目标Unity开发中可能会用到一些强大第三方库,而基于跨平台库多是使用C/C++开发,为了方便在 Unity中使用,我们想将C库做成一个插件,暴露几个接口函数在Unity中使用C#直接调用。关键要做是将源代码库编译成一个动态库,例如windows下dll等,然后是实现C#与C一个函数通信。PC平台库使用VS可以直接编译出dll库,即将已有的依赖源码库输出看做动态库,创建一个动态库工
转载 2024-04-11 11:21:35
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虚幻引擎中VertexPainting工具能够很方便将几种材质进行混合并绘制在模型上。而在Unity中则可以通过VertPaint这个插件来实现差不多效果(PS:肯定是没有虚幻中那么强大)。操作步骤如下(以Bulit—in管线为例):一、首先在Window中找到VertPaint并打开,也可以按Ctrl+Shift+V打开,打开之后会出现右图中窗口二、把混合材质赋予到需要绘制物体插件自带
转载 2024-02-27 18:06:47
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unity appRecently some Unity customers who have been very anxious to get their game approved by Apple for listing in the app store have received a disappointing rejection notice by Apple because
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能调整实践。分辨率调优在渲染管道中,片段着色器成本与它们渲染分辨率成比例增加。特别是随着当今移动设备高显示分辨率,必要将渲染分辨率调整到合适值。DPI设置如果分辨率缩放模式,该模式包含在 对于移动平台
前言1,网上信息大多比较零散,我只知道这些内容是有关系,并不清楚具体差别大小。所以我就用最笨方法进行了很多次打包,把各种情况做一个对比,一次搞清楚。那样就能知道到底从哪个方向优化比较好。2,因为打包出webgl文件中,主要数据是与buid文件夹中“项目.data..unityweb“文件相关,所以以下主要对比此文件大小变化3,本文主要对这两个地方进行改动一,空场景数据场景无资源
转载 2024-08-06 21:24:42
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一. 粒子特效粒子特效一般指密集点阵效果,它并不是canvas独有的,这个名词更多出现在AE,cocos2d,Unity相关教程中,并且提供了方便编辑插件让使用者可以轻松地做出例如烟火,流星,光晕等等动态变化效果,看起来非常酷炫。如果你接触过Three.js,会发现三维空间点阵效果看起来更生动。粒子特效本质还是一个逐帧动画,所以我们仍然可以使用上一节中提到动画编程范式来实现它。本节
转载 2024-10-14 09:37:01
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原文地址:我们主要使用 3dsmax2010 进行制作,输出 FBX类型导入 Unity3D中。  默认情况下,3dsmax8 可以和 U3D软件直接融合,自动转换为 FBX物体。  注意事项如下:  1.  数控制  在 MAX软件中制作单一 Game Object物体数不能超过 65000 个三角形,即 32500个多 边形 Poly,
转载 2024-04-18 22:10:54
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所有相邻层可BatchUI元素将会在一个Drawcall完成。接下来就来讨论一下Unity层级合并与计算算法。 UnityUI渲染顺序的确定有2个步骤,第一步计算每个UI元素 层级号 ;第二步合并相同 层级号 中可以Batch元素作为一个 批次 ,并对 批次 进行排序; 计算层级号算法: 1,如果有一个UI元素,它所占屏幕范围内(通常是矩形),如果没有任何UI在
转载 2024-02-25 23:12:40
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一个cube是24个顶点,12个三角Shader "my/jc"{ SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert
简介       物理引擎就是在游戏中模拟真实物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中立方体开始自由下落,然后与地面上立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞效果。       如果需要让模型感应物理引擎效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。 刚体(R
CanvasCanvas是用来放置所有UI元素地方,所有的UI元素必须是这样一个Canvas子对象。它给Unity渲染系统提供按层划分几何系统,负责将其内部几何形状合并到批处理、生成合适渲染指令并发送到Unity图形系统。问题当UI元素变化时,它会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示出UI。生成这些网格会消耗大量性能,需要将UI元素收集到批处理中,从而尽可能减少绘图调用。因为批
转载 2024-09-25 14:15:30
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Unity3D--Mecanim动画系统之动画分层(Layers)为什么动画中会有层概念如何使用层动画?注意点参考链接 为什么动画中会有层概念就目前来说:使用状态机单一层动画就已经可以满足日常开发需要。那么为什么出现层概念呢? 先来几张图,对比一下,你就会发现哪里好。 第一:分离动画组 第二:规范动画制作 第三:提供更丰富动画制作 Ps:其实跟我们动画融合树差不多。。。如何使用层动画
一、基本操作演练1.下载Fantasy Skybox FREE, 构建自己游戏场景使用Asset Store 下载Fantasy Skybox Free ,在Unity 中 菜单->Window->Package Manager,下载资源包,导入到项目中。 效果 加入自己绘制地形:2. 游戏对象使用简单总结: GameObject 可以通过unity 自带基础资源如Cube,S
转载 2024-11-01 14:08:38
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透明是游戏中经常要使用一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正半透明效果;
Name功能Canvas画布Canvas Scaler画布缩放Graphic Raycaster图形射线检测RectTransform矩形变换组件Image,RawImage图片Button按钮Dropdown下拉列表Slider滑动条Scrollbar滚动条Scroll Rect滚动视图Toggle开关Toggle Group开关组Text文本InputField输入框Shadow.Outlin
目录1.简介2.定义3.基础操作1.左旋2.右旋4.平衡操作1.LL2.RL3.RR4.LR 5.泛型声明6.树结构7.插入1.左旋代码2.右旋代码3.平衡代码4.共用代码5.插入代码8.删除9.遍历1.简介上篇:Unity C#二叉排序树原理及泛型写法详解(图文)介绍了二叉排序树原理及写法,发现树形状是不可控:好情况下它近似于完全二叉树O(logn),坏情况下它是一颗斜树
文章目录1、通过编码方式使用Unity容器步骤1.准备基础业务类2.添加Unity容器引用3.给基础业务添加具体注入类4.将当前扩展类包装为特性类5.给接口增加特性类6.使用Unity容器2、通过配置文件使用Unity容器1.添加两个独立引用(dll文件)2.添加业务接口和实现3.修改配置文件进行配置4.使用Unity容器加载配置文件 1、通过编码方式使用Unity容器步骤1.准备基
转载 2024-05-15 07:04:19
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前言找了很久使用BVH到unity中驱动骨骼动画代码,但是都不是特别好用,自己以前写过,原理很简单,这里记录一下。理论初始姿态在BVH或者其它骨骼动画中,一般涉及到三种姿势:A-pose,T-pose,其它姿势。其中A-pos或者T-pos通常是作为骨骼定义姿势或者第一帧骨骼姿势。比如在unity中,导入某个模型时,通常为T-pose姿态,如unity娘模型刚导入时候:这个Tpose在CM
// Update is called once per frame void Update () { //0 set movement transform.Rotate (new Vector3 (0, 1, 0), 3); transform.RotateAround (new Vector3 (0, 0, 0), new Vector3 (0, 1, 0), 1); ...
原创 2021-08-18 01:40:34
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本篇依旧属于Matrix,主要讲解Camera,Android下有很多相机应用,其中美颜相机更是不少,不过今天这个Camera可不是我们平时拍照那个相机,而是graphic包下Camera,专业给View拍照相机,不过既然是相机,作用都是类似的,主要是将3D内容拍扁变成2D内容。众所周知,我们手机屏幕是一个2D平面,所以也没办法直接显示3D信息,因此我们看到所有3D效果都是3D
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