简介       物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。       如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。 刚体(R
模型要求武器:武器模型控制在150个三角,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景 场景(地形、建筑、其他装饰物)数控制在10000左右,贴图控制在最多2张512*512。主角 主角模型控制在900-1300个三角(以最终导入unity3d中的三角数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪 小怪模型控
转载 2024-04-12 16:00:41
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Unity 实用教程 之 Unity一些知识整理1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数    图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hi
原文地址:我们主要使用 3dsmax2010 进行制作,输出 FBX的类型导入 Unity3D中。  默认情况下,3dsmax8 可以和 U3D软件直接融合,自动转换为 FBX物体。  注意事项如下:  1.  数控制  在 MAX软件中制作单一 Game Object物体的不能超过 65000 个三角形,即 32500个多 边形 Poly,
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Mysql 性能优化教程目录目录背景及目标Mysql 执行优化认识数据索引为什么使用数据索引提高效率如何理解数据索引的结构如何理解影响结果集理解执行状态常见分析手段分析流程总结Mysql 运维优化存储引擎类型内存使用考量性能与安全性考量存储压力优化运维监控体系Mysql 架构优化架构优化目标防止单点隐患方便系统扩容安全可控,成本可控分布式方案分库&
A bit over four years ago Unity 1.0 entered beta, and was subsequently released June 6th, 2005. Since then we’ve released 20 updates, grown from 3 to 34 people, seen hundreds of games and other produc
今年的3月7日,AMD在美国展示了其即将上市的高性能服务器CPU——代号Naples,这是AMD向服务器及数据中心市场迈进的重要一步。全新的Naples拥有行业领先的32核配置Zen x86处理引擎,志在打破现有的行业现状并进入云数据中心及传统本地部署的服务器配置市场。Naples芯片凭借拥有超强的内存带宽及大量I/O通道的单一芯片,在当前服务器市场上独树一帜。  AMD企业级产品高级总监Dani
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
首先贴出官方解决方案https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/mixed-reality/spectator-view#spectatorview-preview国内网友的中文版 其中相关编译DLL部分的步骤https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit/blob/master/SpectatorV
一、引言    今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十个模式,该模式是【备忘录模式】,英文名称是:Memento Pattern。按老规矩,先从名称上来看看这个模式,个人的最初理解就是对某个对象的状态进行保存,等到需要恢复的时候,可以从备忘录中进行恢复。生活中这样的例子也经常看到,如备份电话通讯录,备份操作操作系统,备份数据库等。如果我们想恢复对象的状态,那么我们可能首先想到
1.你觉得unity单场景好还是多场景好? 优质回答:1,用单个Scene你会发现Unity的最大优点——“一个优秀的编辑器”这条性质就不存在了,因为到最后你是看不清楚自己在场景和Canvas里究竟放了什么了。但是单个Scene不会遇到数据传递问题,Scene之间的数据传递始终是Unity忽略的玩意,弄了个DontDestroyOnLoad补丁,但是这个补丁随着Scene变多也会出现各种不可思议的
 贴图:l  控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024;l  尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;l  尽量使用压缩格式减小贴图大小;l  若干种贴图合并技术;l  去除多余的alpha通道;l  不同设备使用不同的纹理
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。分辨率调优在渲染管道中,片段着色器的成本与它们渲染的分辨率成比例增加。特别是随着当今移动设备的高显示分辨率,有必要将渲染分辨率调整到合适的值。DPI设置如果分辨率缩放模式,该模式包含在 对于移动平台的
unity appRecently some Unity customers who have been very anxious to get their game approved by Apple for listing in the app store have received a disappointing rejection notice by Apple because
原则1:单一职责原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)原则3:依赖倒置原则原则4:接口隔离原则原则5:迪米特法则(最少知道原则)原则6:开闭原则原则1:单一职责原则 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能
8摄像机组件相当于眼睛,在游戏中的数量不受限制。 Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界 Clear Flag清除标识:决定屏幕空白部分如何处理Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案,图案可以自定义 Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色 Depth Only仅深度:画中画效果,谁的深度值大就显示谁Background:所有元素绘制后,没有天空盒的情况下剩余屏幕的颜色 Cu
昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调
文章目录1. 如何制作一个具有三百个物品的背包系统2. Transform.find和Gameobject.find有什么区别3. 冒泡排序的原理4. 谈一谈对MVC框架的理解5. 在UI中显示两个粒子特效,然后在它们中间放一个Sprite,怎么保证它们之间的层级正确 距离上次找工作过去了一年多,因为一些情况从公司离职了,又一次开始了找工作的路,想想一年多的开发,还是学习到了不少东西的,不过也
新建一个UI脚本,命名为ScoreForm,继承自UGuiForm 编写如下代码/// <summary> /// 积分界面脚本 /// </summary> public class ScoreForm : UGuiForm { public Text scoreText; /// <sum
本文最终效果 文章目录一、前言二、环境准备1、URP环境准备2、技能范围图案二、方案一:写Shader实现1、Shader脚本:UrpDecal.shader2、材质球3、创建Cube4、地面场景5、添加Renderer Feature: Decal6、移动DecalCube,与地面交叉7、运行效果三、方案二:使用URP Decal Projector1、添加Renderer Feature: D
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