文章目录1、通过编码方式使用Unity容器的步骤1.准备基础业务类2.添加Unity容器的引用3.给基础业务添加具体的注入类4.将当前的扩展类包装为特性类5.给接口增加特性类6.使用Unity容器2、通过配置文件使用Unity容器1.添加两个独立的引用(dll文件)2.添加业务接口和实现3.修改配置文件进行配置4.使用Unity容器加载配置文件 1、通过编码方式使用Unity容器的步骤1.准备基
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2024-05-15 07:04:19
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虚幻引擎中VertexPainting工具能够很方便的将几种材质进行混合并绘制在模型上。而在Unity中则可以通过VertPaint这个插件来实现差不多的效果(PS:肯定是没有虚幻中的那么强大)。操作步骤如下(以Bulit—in管线为例):一、首先在Window中找到VertPaint并打开,也可以按Ctrl+Shift+V打开,打开之后会出现右图中的窗口二、把混合材质赋予到需要绘制的物体插件自带
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2024-02-27 18:06:47
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CanvasCanvas是用来放置所有UI元素的地方,所有的UI元素必须是这样一个Canvas的子对象。它给Unity的渲染系统提供按层划分的几何系统,负责将其内部的几何形状合并到批处理、生成合适的渲染指令并发送到Unity图形系统。问题当UI元素变化时,它会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示出UI。生成这些网格会消耗大量性能,需要将UI元素收集到批处理中,从而尽可能减少绘图调用。因为批
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2024-09-25 14:15:30
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Simplygon使用初体验游戏优化中最重要且效果最显著的一环莫过于模型优化了,模型面数过高会导致游戏运行卡顿。许多从网上下载的模型面数都很高,几十万几百万都很正常,但一般游戏模型面数几万就算非常高了。面数过高的模型需要我们先在3d软件如3dmax里进行预处理,减面优化,之后再导入unity。但有时我们已经将模型导进来了,又不想反复导来导去,能不能在unity里进行减面操作呢?可以的,使用免费的
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2024-03-19 14:01:24
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高阶中包含的内容(钩锁发射的扭曲动画、钩锁钩中物体后伸直的动画)后附完整的两个脚本及本人的注释,便于有需者理解,欢迎随时交流预览大致实现效果如下:在场景中创建GameObject如下(由父对象到子对象一一进行讲解): Player:(示例中是一个 圆形的sprite)对其添加RigidBody2D、Circle Collider2D 、Spring Joint2D组件(此时无需进行组件的
unity内置时间变量:_Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间 (t/20,t.2t.3t)_SinTime t是时间的正弦值 (t/8,t/4,t/2,t)_CosTime t是时间的余弦值(t/8,t/4,t/2,t)unity_DeltaTime dt是时间增量 (dt,dt/2,smoothDt,1/smoothDt)纹理动画序列帧动画顶点着色器中完成顶点变换与定点纹理
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2024-04-08 11:14:43
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在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部
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2024-05-19 15:33:02
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在今年GDC上发现一个非常有趣的演讲,叫做Animating With Math,遂实现之,是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子,但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点,这样更加清楚明了 之前博主通过顶点着色器实现了水的波动算法:
unity3d 制造自己的水体water effect(二) 顶点着色器动画可以减少动画的开销,并减少关节joint的数量 开始举的例子都很简单,
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2024-03-01 20:31:31
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上一节中说了,在 Surface Shader 中,添加顶点函数,我们可以在 顶点函数中获取到 顶点数据,比如顶点颜色、顶点坐标等。这一节学习获取顶点坐标,并且修改顶点坐标,来实现顶点动画。简单介绍原理:在顶点函数中,获取到顶点坐标 vertex,然后,求float offsetY = sin(vertex.x) ,然后将 offsetY 加到 vertex.y 上,这样就把原来的平面 ,变成了
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2024-05-13 13:16:50
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浏览器默认的字体大小为100%=16px=12pt=1empx像素(Pixel):是固定大小的单元。相对长度单位。像素px是相对于显示器屏幕分辨率而言的。一个像素等于电脑屏幕上的一个点(是你屏幕分辨率的最小分割)。像素单元的一个问题是,它没有为视障读者的扩展,以适应移动设备。点(pt):通常用于印刷媒体(任何打印在纸上的媒体,等等)。一个点等于一英寸的1/72。点跟像素,他们是固定大小的单位,不能
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2024-10-21 16:36:36
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unity appRecently some Unity customers who have been very anxious to get their game approved by Apple for listing in the app store have received a disappointing rejection notice by Apple because
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。分辨率调优在渲染管道中,片段着色器的成本与它们渲染的分辨率成比例增加。特别是随着当今移动设备的高显示分辨率,有必要将渲染分辨率调整到合适的值。DPI设置如果分辨率缩放模式,该模式包含在 对于移动平台的
Unity自带的物理引擎,都是用的硬件浮点,硬件浮点有个特点,就是不同CPU,实现的标准可能不一样,导致会有误差。也就是说,Unity自带的物理引擎,在不同平台上,模拟的效果可能会不一样。而且就算是同一机器,也可能因为浮点造成的误差,导致每次模拟的结果都不一样。解决方法就是用软件浮点(定点数)来代替硬件浮点,不同平台,浮点的实现都是统一的方式,而且每次计算结果都是唯一,不存在误差,确定就是定点数性
序详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。 网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。 Unity支持以下网格拓扑: 三角形 Quad 线 LineStrip 积分 index data:索
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2024-09-09 17:12:53
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概述之前是使用OpenGL练习图形学项目的,现在要转向在Unity 3d中练习图像学项目。由此,才有了这一系列的项目。本篇将从比较简单的顶点动画说起,开启图形学的篇章。
原理主要的原理,就是在顶点着色器中,对顶点进行各种偏移。这种偏移,可以根据自己的需要,在模型空间、世界空间、裁剪空间等空间中进行。1、压扁效果开放两个属性,TopY和BottomY,代表物体的上部和底部(世界空间中的数值)。再
3D数学基础向量向量可以看做具有方向和大小的一条线段。比如:我们如果用点A减去点B,则可以得到一个向量,该向量的方向为点B面向点A的方向,而大小为两点的距离。这个方法在游戏开发中经常用到,比如我们要让物体B面向物体A,一般都是使用物体B的位置减去物体A的位置,得到的向量取模。点积向量的点积表示一个向量在另一个向量上的投影,如下:而相互垂直的两个向量点积为0:我们可以使用这个特性来判断两个向量是否垂
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2024-10-05 13:03:08
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目标Unity开发中可能会用到一些强大的第三方库,而基于跨平台的库多是使用C/C++开发的,为了方便在 Unity中使用,我们想将C库做成一个插件,暴露几个接口函数在Unity中使用C#直接调用。关键要做的是将源代码库编译成一个动态库,例如windows下的dll等,然后是实现C#与C的一个函数通信。PC平台库使用VS可以直接编译出dll库,即将已有的依赖的源码库的输出看做动态库,创建一个动态库工
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2024-04-11 11:21:35
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本文将讲述动画系统的发展,让读者对动画的发展及当下动画的基础知识有一个深入的了解一、静态模型(Mesh)在游戏中,模型作为我们最常接触的美术资源,其本身是由一系列顶点(坐标)信息组成的数据集,因此,单纯的模型是纯静态的,如下图的网格交汇点便是顶点二、动画为了让模型动起来,我们需要让模型的各个顶点按照一定规律运动起来,实现“动画”效果,也就是所谓的“顶点动画” 该效果出自UnityShader_翻书
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2024-10-28 09:14:59
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原文地址:我们主要使用 3dsmax2010 进行制作,输出 FBX的类型导入 Unity3D中。 默认情况下,3dsmax8 可以和 U3D软件直接融合,自动转换为 FBX物体。 注意事项如下: 1. 面数控制 在 MAX软件中制作单一 Game Object物体的面数不能超过 65000 个三角形,即 32500个多 边形 Poly,
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2024-04-18 22:10:54
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流动的河流
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unlit/ScrollRiver"
{
Properties
{
//河流纹理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {