Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述:引擎首先经过简单的可见性測试,确定摄像机能够看到的物体,然后把这些物体的顶点(包含本地位置、法线、UV等),索引(顶点怎样组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等)。相关光源,纹理,渲染方式(
转载 2017-05-05 21:28:00
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图形引擎渲染画面的过程 Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述: 1. 可见性测试 1. 引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体 2. 准备好物体的数据 2. 然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换
原创 2021-07-20 17:37:40
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Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。
转载 2022-11-29 21:03:23
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在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使
转载 精选 2014-06-27 18:38:27
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在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角
原创 2014-03-08 23:08:00
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在UWA的2018的相关大会上有做的总结 导致批处理失败的原因如下: 1、Additional Vertex Streams — 对象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams设定了额外的顶点信息流。 2、Deferred Objects on Different ...
转载 2021-08-05 19:14:00
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在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存
转载 2023-04-27 11:49:06
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什么是DrawCall drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。 DrawCall为什么会影响效率 如果DrawCall数量过多就会导 ...
转载 2021-10-15 12:40:00
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一,指导思想分层渲染:将item中各Node分到不同的父容器中,解决渲染打断问题。二,实现方案1,list是一个node节点,为list动态的创建兄弟节点容器。 2,将item中同一批的渲染节点放到相同的节点容器三,代码实现A,基类1, list基类,挂载到list节点上,如上图的content节点@ccclass export abstract class BaseListStratificat
原创 精选 4月前
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总结起来,Cocos Creator的Label组件通过将文本渲染到纹理上,并使用专门的着色器和材质来显示文本。这种方式可以实现高效的文
合批的本质:在一帧的渲染过程中,保证连续节点的渲染状态一致,将尽可能多的节点数据合并一次性提交,从而减
今天主要介绍一下,DrawCall 优化案例,以及实践过程中对DrawCall优化的经验总结,希望帮助到有需要的朋友,进一步加深对DrawCall 优化
一个手游的图形技术关键性指标是: 内存占用, DrawCall和包大小。这三个参数是训练有素的程序和UI美术都需要关注的重要问题。接下来我们来讲解下UI美术怎么对待这三
转载 2021-11-12 14:41:14
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硬件在发展,需求也在提升,为了发挥出设备的最大潜力,
一、什么是DrawCall(一)DrawCall:就是CPU对图形绘制接口的调用,CPU通过调用图形库(DirectX/Opengl)接口,命令GPU进行渲染操作;(二)问:DrawCall是如何影响性能的?           答:每一次绘制CPU都要调用DrawCall,而在调动DrawCall
减少DrawCall DrawCall 是CPU 对 GPU 发送一次渲染指令,其中传递了材质球,顶点等信息。发生DrawCall 比较损耗效率,所以要尽量减少DrawCall。 Batches 与 DrawCall 息息相关。Batches 是把一个或多个物体一次提交给gpu 渲染的流程。 也就是一个批次产生一次DrawCall。一个批次把尽可能多的物体一起渲染,就可以减少DrawCall。 批
        Unity DrawCall是游戏中一个非常重要的概念,也是开发者在优化游戏性能时需要重点考虑的问题。本文将会从以下几个方面详细介绍Unity DrawCall的相关知识:1. 什么是DrawCall2. DrawCall的影响因素3. 如何减少DrawCall的数量4. Unity中DrawCall
在实际项目开发中,提起unity优化,肯定是有DrawCall的相关内容的,下面就讲解一下什么是DrawCall以及如何对DrawCall进行优化操作。一、什么是DrawCall?        在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。        具体过程就是:设置颜色--
1.对于DrawCall的认识:  DrawCall即为由CPU下达命令,调用OpenGL或DirectX接口进行解析并由GPU进行渲染显示的过程称为一次DrawCall。  在Unity中查看DrawCall参数,Window / Profiler 或者Ctrl+7 快捷键打开 Profiler性能分析器面板。  在程序运行状态,如下图即为DrawCall参数:   当然,在保证游戏流
1.对于DrawCall的认识:  DrawCall即为由CPU下达命令,调用OpenGL或DirectX接口进行解析并由GPU进行渲染显示的过程称为一次DrawCall。  在Unity中查看DrawCall参数,Window / Profiler 或者Ctrl+7 快捷键打开 Profiler性能分析器面板。  在程序运行状态,如下图即为DrawCall参数:   当然,在保证游戏流
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