Visual State Manager (VSM-视觉状态管理器) 之支持 Silverlight 和 WPF中的控件模板支持对控件的“look(外观)”,以及控件的“feel(感觉)”的定制。“feel”之谓,我指的是改变它交互的响应性。例如,在按下时,得到焦点时,失去焦点时,处于按下的状态时,处于不可用(disabled)状态时,内中有东西被选中时。。。,它是
引言 “你是来找可莉玩的吗~~”最近被可莉视频洗脑,想尝试将可莉的模型导入UE中,做一些练习。正文官方活动主页提供了模型资源http://ys.biligame.com/pjdkx/ 不过是pmx格式,没找到直接导入UE4的方式。可借助blender进行导入工具 :blender 2.9.0 blender 插件 mmd_toolshttps://github.com/powroupi/blend
转载 2024-03-06 07:06:05
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小白学习记录毕业设计《基于图像的农作物植株三维重建》涉及用深度学习进行三维重建,由于长春疫情影响无法拍摄农作物植株照片,因此只能用blender渲染合成数据集进行训练。三维模型来自于模型组,其为SKP格式,由于blender不能直接导入SKP模型,还需要下载插件。渲染代码(担心影响毕设查重,暂时不放)借鉴了ShapeNet中的部分代码,其大致思路为:设置不同的欧拉角,将欧拉角转换为相机相应的四元数
一坑接一坑。意思很简单,就是给Blender、3dsmax装插件,然后就可以打开了。但是报错就要多走很多错路。记录一下。
原创 2月前
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推荐10款3DMAX高逼格插件3dMax是专业的三维建模、渲染和动画软件,使用它能够创建广阔的世界和高级设计。尽管使用3dMax可以创建和种模型和效果,但是有些工作完全凭借3dMax自己完成,需要更多的技巧和时间,为了提高工作效率和使我们的工作变得更加简捷,3dMax插件的作用是显而易见的。下面我们为大家推荐10款非常不错的3dMax插件:【3DMAX材质ID随机生成器】3DMAX材质ID随机生成
老爹,你最辉煌的时刻是何时?是全日本时代吗?而我...就是现在了!     在direct3D中,一般采用.X文件来储存网格数据。.X文件是微软定义的3D模式文件格式,其中包括网格的纹理、动画以及用户定义对象的一些数据等。.X文件通常并未储存具体的纹理数据,它只包含纹理贴图的文件名,所以,我们常常会发现,X文件会和一些图片文件放在一起。    在3
转载 2024-05-16 05:30:20
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blender安装cats-blender-plugin-0-19-0插件,导入pmx三维模型
原创 2024-05-29 10:04:13
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基于图像的照明这是一个重要的性能调整改进。从现在开始,您可以选择基于图像的照明算法。过去只可以使用有预过滤的 Mipmaped 辐射环境贴图 (PMREM) ——它可以产生高质量的渲染,但速度相当慢。新版本引入了两种基于light probes的更简单快速的技术,可以在Blender的渲染选项卡 或3ds Max或Maya的导出设置找到:PMREM - 高质量,速度慢。这是默认选项。Light P
转载 2024-08-30 16:46:40
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接上一篇Blend 3.0入门之SketchFlow详解(上),因发布限制,所以分为两篇,不好意思啊:-) 你可以通过三种方式浏览各个页面 a. 通过Navigate导航,下面的滑块控制页面大小。这个里面包含了很好的层次结构,当然,也包括并不直观的控件页嵌套 b.通过Map导航 右上角的是放大在右侧View中。 c.最后一种当然就是通过你在程序中为各个控件设定的NavigateTo来导航了 单击数
1.OBJ是一种3D模型文件,因此不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息。但是可以读取.mtl文件来获得材质信息。2.OBJ文件使用【关键字根据数据类型排列,每个关键字有一段简短描述】     顶点数据(Vertex data):   v  几何体顶点 (Geometric vertices)   vt 贴图坐标点 (Texture vertices)
1. 下载到本地后解压到当前文件夹然后运行:catkin_make 编译。2. 源码是在 Ubuntu14.04 + Indigo 环境下编写。  前面博文已经介绍了机器人平台的机械结构设计、嵌入式硬件平台的搭建等内容,从本片开始介绍本开源机器人平台ROS系统的相关程序,主要有:ROS系统建模;Gazebo仿真;ROS系统机器人SLAM框架;SLAM中Gmapping和地图构建;SLAM中AMCL
这里使用的是speedtree8产生的树,这个版本的融合效果更好,而且pbr显示方式也使得查看实际制作效果更加方便arnold使用版本是5.0 这以后版本都非常好用maya版本2016-2017(版本最好要高)首先是speedtree8已经支持导入到arnold5到中进行渲染只要找到speedtree安装包里的插件(在安装目录的scripts\Maya里面找到py文件后maya 插件管理器直接br
前言  在ROS学习与开发中,难免遇到各种各样的问题,除了一些可以解决问题(语法问题)外,其他一些问题有时很难发现并解决,在这里,总结下在开发中遇到的各种问题,不定期更新中。。。  为了方便和管理,每一个标题都是一些问题模块,现在有catkin_make编译模块。 catkin_make问题问题1:在使用catkin_make过程中,明明有需要编译的包,但是系统提示找
 =============开发环境============= 系统: Win7sp1 32位IDE: Microsoft VisualStudio 2013 UltimateBlend 2013工程: .Net Framework4.5.1工具: Photoshop CS6================================首先明确一点,ToggleButton实际
为了学习unity,开始游戏制作大业,我选择在bilibili上寻找unity游戏教学视频并边做边学,以此系列博客作为笔记。(EX)将PMX格式的MMD模型导入unity并使用想做3D游戏,优秀的模型不可或缺。本想自己先从零开始学学建模,但实际上时间也并非那么充裕,尤其是记得聂俊老师曾经说过,在试图制作独立游戏的初期,完成一个又一个的小游戏所能带来的成就感才应该是推进自己梦想的动力。于是选择使用现
一步一步,我们将学习如何使用Blender和Substance Painter从沙丘电影创建扑翼机你会学到什么 学习如何从头到尾模拟扑翼飞机的所有步骤 学习如何打开Blender内部,我们将打开所有的部分。 了解如何使用UDIMs为一个对象创建多个uv以获得高分辨率结果 了解如何使用Substance Painter纹理扑翼飞机MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1
第一次使用threejs到实际项目中,开始的时候心情有点小激动,毕竟是第一次嘛,然而做着做着就感受到这玩意水好深,满满的都是坑,填都填不过来。经过老板20天惨无人道的摧残,终于小有成就。因为第一次搞这玩意,相对的遇到的问题也是大把的,让我来一一诉说一路上遇到的各种问题。开发使用: C4D、Blender2.75、[threejs-r72](http://threejs.org/)万事开头难,第一个
紧接上一篇,我们解决了用blender做MMD从无到有的问题,但是效果确实稍显遗憾,这一篇主要将优化场景,让blender做的MMD更美我们从这样几个角度去优化,动作,材质,灯光动作篇以上一篇MMD为例,我们先添加表情,修改动作。 添加表情要选择模型网格,然后导入带有脸部动作的MMD文件,也许这个文件是和骨骼动作文件是同一个文件,不影响!相信我,直接导入便可,(注意事项) 导入表情会使得当前关键帧
转载 2024-03-12 15:01:55
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SceneKit是ios8之后苹果推出了一个3D模型渲染框架。SceneKit现在可以支持有限的几种模型,截止到我写这篇文章为止似乎只有.dae和.abc后一种模型我没有使用过。这篇文章只针对.dae模型写。   首先如果是希望加载一个已有的,不需要程序在运行的时候动态添加的dae模型。那么我们可以直接新建一个game类型的工程。在选项中选择SceneKit,在程序中加载自带模型的那句话中将模型名
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第一章 Welcome to the Silverlight and WPF World学习目标:了解Silverlight和WPF基础。设计和程序员之间角色的不同之处了解Expression Studio 4的相关产品了解如何在设计过程中与Visual Studio结合使用Introducing Silverlight and WPFThe Designer/Developer Workflow
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