using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Scene_a : MonoBehaviour
{
public int a = 8; //七、Mathf类中的
public
Unity是一款非常流行的游戏开发软件。它的功能令人印象深刻,也能够适应不同的游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型的游戏,从世界级的RPG游戏到最受欢迎的增强现实游戏Pokemon Go。此外,许多初学者通用Unity来学习游戏开发或游戏编程。 Unity的真正影响更加多样化,不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言,它都是一个完美工具。它的生态
导入网格设置<图一,缺省的网格设置>【选项释义】 [Meshes]ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间的单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求的模型关闭此选项。 注意,ParticalSystem -> Re
自定义新建代码时的菜单在Unity中创建代码文件的时候,实际流程就是复制了一份文本,然后修改了一下后缀名。在Unity的安装目录下面,可以找到这个文件夹: Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。 这里面存放的,就是代码文本的模版。可以看一下在Unity中对应的菜单结构可以很容易的判断出,文件名的命名方式如下:文件名后缀名为.tx
目录1. CE使用2. C语言代码3. 效果 1. CE使用思路,通过CE找到阳光的静态基址和偏移值,也就是基址+偏移值 = 阳光数目的地址1、打开植物大战僵尸和CE2、 打开植物大战僵尸进程3、开始游戏4、 在CE中输入阳光数,点击新的搜索6、回到游戏,改变阳光的数目,然后再次搜索,最终看到只有一个数据7、右击->找出是什么访问了这个地址8、双击第二个查看详细信息,获取偏移值和地址,复制
在上次做的牧师和魔鬼的游戏中,场记基本负责了所有的工作,加载资源,移动游戏对象,很明显这样的游戏结构很难维护,很难拓展,很不面向对象,所以这次的工作就是利用工厂模式来生产动作。弥补了上次没有上船动作的缺点。先上UML图: UML图实在是花的丑,有空再改。工厂模式解释:CCAction, CCSequenceAction等就是工厂,他的产品就是SSAction,由SSActionManager统一管
我根据我们项目遇到过的问题猜测下,我觉得项目资源导入某个地方有问题的可能性更大些,有没可能以下情况:有没有使用代码混淆呢,在 prefab 上挂的脚本忘记添加到排除混淆的列表,导致序列化的字段被混淆,打完bundle后的 prefab 资源加载时候,挂接的脚本出现引用错误;资源导入都重载过 OnPostPrecess 处理了资源设置,这一步是否修改了什么不合理的地方,比如破坏了引用关系;打包 as
这几天看了一篇腾讯WeTest中关于Unity内存管理和泄漏问题的文章,感觉非常棒,报了了下来。
无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:
1.资源内存占用;
一、实验的目的和意义这次实验是为了让我们对CE的使用和对逆向思维有进一步的了解和认识,这次实验要求我们分析“初级”、“中级”和“高级”的棋盘内存地址范围;找出“雷数”、“笑脸”和“计时器”的内存地址;分析地雷存放的算法;以及利用思维导图分析“扫雷”游戏软件的工作原理。二、雷数的内存地址雷的数目是固定的,所以我们采用精确扫描的办法就可以找到雷数的内存地址,首先打开游戏的自定义,可以看到雷的默认数量默
AssetBundle划分过细的问题,比如每个资源都是AssetBundle。加载IO次数过多,从而增大了硬件设备耗能和发热的压力;Unity 5.3 ~ 5.5 版本中,Android平台上在不Unload的情况下,每个AssetBundle的加载,其每个文件的SerializedFile内存占用均为512KB(远高于其他平台),所以当内存中贮存了大量AssetBundle时,其Serializ
2.2. 如何配置Unity2.0容器配置容器包括注册类型、类型映射以及解决对象之间的依赖关系的各种所需信息。Unity可以通过XML配置文件获取配置信息,也可以通过一系列的方法调用进行运行时的容器配置(这也是我选择Unity作为我常用的IoC容器的原因,配置文件实在是太令人头痛了)。2.2.1. 设计时配置2.2.1.1. &
该教程为系列教程,后续教程程会持续更新对当前教程有疑问请在下方留言,我会按照大家建议修改和完善课程内容 CE找地址教程目录CE找地址教程1.讲在前面2.数值类型3.搜索精确的数值4.搜索模糊数值技巧-模糊搜索法5.搜索浮点数技巧-二分排除法6.模糊搜索的补充7.常见游戏的数值特征FPS人物坐标FPS人物视角1.讲在前面 本问讲的是找地址教程,并不是找基址教程,找
使用Mono.cecil修改Unity游戏内存一.Mono.cecil简介Mono.Cecil是一个强大的MSIL的注入工具,利用它可以实现动态创建程序集,也可以实现拦截器横向切入动态方法,甚至还可以修改已有的程序集,并且它支持多个运行时框架上例如:.net2.0/3.5/4.0,以及silverlight程序官方地址:http://www.mono-project.com/Cecil二.Unit
文章目录零、引言一、贴吧具体方法加密原理具体操作二、实际搜索例子三、游戏数值修改四、后话 零、引言https://tieba.baidu.com/p/5146684434 一、贴吧具体方法加密原理游戏数值A,CE数值B,常数C(每次启动程序会重置,载入存档不会) B=A左移14位然后异或C,也就是(用计算器的程序员模式)先把A乘以16384,然后异或C。(如果A乘以16384后所得16进制值大于
原项目地址https://github.com/sarkahn/dots-roguelike。原作者用Unity的Hybrid ECS实现的一个类似控制台字符Roguelike小游戏,主要功能都是用ECS实现的,但Mesh的渲染和一小部分接口用的还是UnityEngine里的。这篇文章相当于是前几篇的文章的总结,用那几个功能把代码里各个UnityEngine的API替换掉,移植到Unity的Pro
1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,Ever
以下类实现了在Unity中动态的修改Terrain的功能,可以在运行时升高、降低以及平滑地形高度。在Unity的Play Mode修改地形后退出Play Mode仍然会保留修改;当游戏打包成独立的可执行文件后退出游戏则不能保留对地形的修改,需要手动将地形数据序列化保存,下次启动时重新赋值。方法概述(省略了参数):int[] GetHeightmapIndex() :返回Terrain上某点在Hei
你好!欢迎来到UNITY(2021)世界,这里将会详细为您介绍UNITY基本操作工具!目录一、工具栏二、菜单栏1.File(文件)菜单 2.Edit(编辑)菜单3.Assets(资源)菜单4.GameObject(游戏对象)菜单5. Component(组件)菜单6.Window(窗口)菜单7.Help(帮助)菜单三、视图
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2023-10-15 23:03:37
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自动实例化如果要修改任何游戏资源,通常希望在运行时修改,且修改是暂时的。例如,如果角色获得了无敌状态,可能想更改材质 (material) 的着色器 (shader),以便玩家角色形象地展示无敌的状态。该操作包含修改正在使用的材质。这种修改不是永久性的,因为我们不希望退出播放模式 (Play Mode)但是,在 Unity 中编写脚本永久修改源资源是可行的。我们从上面的材质示例开始说起。 若要临时
今天看到 @Funny David 的文章从Odin插件聊基于元数据的编辑器实现,这篇文章非常好。最后评论部分有朋友提到一个配置的麻烦点,故有感而发,说一点我的思路和处理方法: 当我们在使用unity自带的数据序列化时,当我们需要更改字段名,字段类型,甚至整个配置的数据格式,层级等的时候,会面临丢失数据的问题。而我们在制作游戏的过程中,根据需求的改变,我们经常都要面对这样的问题,需要及