我根据我们项目遇到过问题猜测下,我觉得项目资源导入某个地方有问题可能性更大些,有没可能以下情况:有没有使用代码混淆呢,在 prefab 上挂脚本忘记添加到排除混淆列表,导致序列化字段被混淆,打完bundle后 prefab 资源加载时候,挂接脚本出现引用错误;资源导入都重载过 OnPostPrecess 处理了资源设置,这一步是否修改了什么不合理地方,比如破坏了引用关系;打包 as
Unity是一款非常流行游戏开发软件。它功能令人印象深刻,也能够适应不同游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型游戏,从世界级RPG游戏到最受欢迎增强现实游戏Pokemon Go。此外,许多初学者通用Unity来学习游戏开发或游戏编程。 Unity真正影响更加多样化,不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的大型团队而言,它都是一个完美工具。它生态
目录1. CE使用2. C语言代码3. 效果 1. CE使用思路,通过CE找到阳光静态基址和偏移值,也就是基址+偏移值 = 阳光数目的地址1、打开植物大战僵尸和CE2、 打开植物大战僵尸进程3、开始游戏4、 在CE中输入阳光数,点击新搜索6、回到游戏,改变阳光数目,然后再次搜索,最终看到只有一个数据7、右击->找出是什么访问了这个地址8、双击第二个查看详细信息,获取偏移值和地址,复制
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Scene_a : MonoBehaviour { public int a = 8; //七、Mathf类中 public
  这几天看了一篇腾讯WeTest中关于Unity内存管理和泄漏问题文章,感觉非常棒,报了了下来。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段重中之重。然而,90%以上项目都存在不同程度内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发移动游戏和移动VR游戏而言,内存开销无外乎以下三大部分: 1.资源内存占用;
导入网格设置<图一,缺省网格设置>【选项释义】 [Meshes]ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求模型关闭此选项。 注意,ParticalSystem -> Re
自定义新建代码时菜单在Unity中创建代码文件时候,实际流程就是复制了一份文本,然后修改了一下后缀名。在Unity安装目录下面,可以找到这个文件夹: Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。 这里面存放,就是代码文本模版。可以看一下在Unity中对应菜单结构可以很容易判断出,文件名命名方式如下:文件名后缀名为.tx
在上次做牧师和魔鬼游戏中,场记基本负责了所有的工作,加载资源,移动游戏对象,很明显这样游戏结构很难维护,很难拓展,很不面向对象,所以这次工作就是利用工厂模式来生产动作。弥补了上次没有上船动作缺点。先上UML图: UML图实在是花丑,有空再改。工厂模式解释:CCAction, CCSequenceAction等就是工厂,他产品就是SSAction,由SSActionManager统一管
2.2.   如何配置Unity2.0容器配置容器包括注册类型、类型映射以及解决对象之间依赖关系各种所需信息。Unity可以通过XML配置文件获取配置信息,也可以通过一系列方法调用进行运行时容器配置(这也是我选择Unity作为我常用IoC容器原因,配置文件实在是太令人头痛了)。2.2.1.   设计时配置2.2.1.1.  &
原项目地址https://github.com/sarkahn/dots-roguelike。原作者用UnityHybrid ECS实现一个类似控制台字符Roguelike小游戏,主要功能都是用ECS实现,但Mesh渲染和一小部分接口用还是UnityEngine里。这篇文章相当于是前几篇文章总结,用那几个功能把代码里各个UnityEngineAPI替换掉,移植到UnityPro
一、实验目的和意义这次实验是为了让我们对CE使用和对逆向思维有进一步了解和认识,这次实验要求我们分析“初级”、“中级”和“高级”棋盘内存地址范围;找出“雷数”、“笑脸”和“计时器”内存地址;分析地雷存放算法;以及利用思维导图分析“扫雷”游戏软件工作原理。二、雷数内存地址雷数目是固定,所以我们采用精确扫描办法就可以找到雷数内存地址,首先打开游戏自定义,可以看到雷默认数量默
AssetBundle划分过细问题,比如每个资源都是AssetBundle。加载IO次数过多,从而增大了硬件设备耗能和发热压力;Unity 5.3 ~ 5.5 版本中,Android平台上在不Unload情况下,每个AssetBundle加载,其每个文件SerializedFile内存占用均为512KB(远高于其他平台),所以当内存中贮存了大量AssetBundle时,其Serializ
  1. 更新不透明贴图压缩格式为ETC 4bit,因为android市场手机中GPU有多种,每家GPU支持不同压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中VSync Count 参数会影响你FPS,Ever
该教程为系列教程,后续教程程会持续更新对当前教程有疑问请在下方留言,我会按照大家建议修改和完善课程内容 CE找地址教程目录CE找地址教程1.讲在前面2.数值类型3.搜索精确数值4.搜索模糊数值技巧-模糊搜索法5.搜索浮点数技巧-二分排除法6.模糊搜索补充7.常见游戏数值特征FPS人物坐标FPS人物视角1.讲在前面    本问讲的是找地址教程,并不是找基址教程,找
学习都是有规划性, 有规律性。之前零散学习Unity让我觉得不够靠谱。一个领域上面的学习,如果单单只是抓抓补补学习,如何能够学到真正深层上东西,于是才有了系统性学习,才有了大学与普通职校区别~所以,尽管我自学过一段时间unity,但我觉得还是应该重头开始(这个是一个比较艰难决定,毕竟重头开始学以前或多或少都知道一些知识),一步一步地扎实去学习,先把基础打好了,才能够建筑高楼大
最近,开发了Unity多平台引擎及其开发工具科技公司Unity Technologies宣布了下一代Unity开发平台 — Unity 4。Unity 4平台发布将给游戏工作室带来巨大变化,无论是来自独立游戏开发人员,还是来自大型跨国工作室的人员,都能利用这全新操作平台来设计出了不起开创性游戏。现阶段预订Unity 4消费者将可以提前使用Unity 4 beta版。Unity 4开发
import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class compute extends JFrame { public static void main(String[] args) { new compute(); } public compute() { JFrame mai
使用Mono.cecil修改Unity游戏内存一.Mono.cecil简介Mono.Cecil是一个强大MSIL注入工具,利用它可以实现动态创建程序集,也可以实现拦截器横向切入动态方法,甚至还可以修改已有的程序集,并且它支持多个运行时框架上例如:.net2.0/3.5/4.0,以及silverlight程序官方地址:http://www.mono-project.com/Cecil二.Unit
文章目录零、引言一、贴吧具体方法加密原理具体操作二、实际搜索例子三、游戏数值修改四、后话 零、引言https://tieba.baidu.com/p/5146684434 一、贴吧具体方法加密原理游戏数值A,CE数值B,常数C(每次启动程序会重置,载入存档不会) B=A左移14位然后异或C,也就是(用计算器程序员模式)先把A乘以16384,然后异或C。(如果A乘以16384后所得16进制值大于
关于源项目  这个项目是在b站up主“皮皮关做游戏”发布视频【游戏制作教程】30分钟制作一款游戏 (6)【Unity3D】_哔哩哔哩_bilibili中由up主本人制作,原作者将项目源码上传至Github便于其他人学习。本篇博客将基于这个项目,对其进行阅读分析,找出项目中缺陷并对其加以简单改进。 一.源项目简介  源项目是基于Unity3D制作一款简单横板3D过关游戏,这类游戏
转载 2023-08-21 15:38:23
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