目录1. CE使用2. C语言代码3. 效果 1. CE使用思路,通过CE找到阳光的静态基址和偏移值,也就是基址+偏移值 = 阳光数目的地址1、打开植物大战僵尸和CE2、 打开植物大战僵尸进程3、开始游戏4、 在CE中输入阳光数,点击新的搜索6、回到游戏,改变阳光的数目,然后再次搜索,最终看到只有一个数据7、右击->找出是什么访问了这个地址8、双击第二个查看详细信息,获取偏移值和地址,复制
AssetBundle划分过细的问题,比如每个资源都是AssetBundle。加载IO次数过多,从而增大了硬件设备耗能和发热的压力;Unity 5.3 ~ 5.5 版本中,Android平台上在不Unload的情况下,每个AssetBundle的加载,其每个文件的SerializedFile内存占用均为512KB(远高于其他平台),所以当内存中贮存了大量AssetBundle时,其Serializ
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Scene_a : MonoBehaviour
{
public int a = 8; //七、Mathf类中的
public
Unity是一款非常流行的游戏开发软件。它的功能令人印象深刻,也能够适应不同的游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型的游戏,从世界级的RPG游戏到最受欢迎的增强现实游戏Pokemon Go。此外,许多初学者通用Unity来学习游戏开发或游戏编程。 Unity的真正影响更加多样化,不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言,它都是一个完美工具。它的生态
该教程为系列教程,后续教程程会持续更新对当前教程有疑问请在下方留言,我会按照大家建议修改和完善课程内容 CE找地址教程目录CE找地址教程1.讲在前面2.数值类型3.搜索精确的数值4.搜索模糊数值技巧-模糊搜索法5.搜索浮点数技巧-二分排除法6.模糊搜索的补充7.常见游戏的数值特征FPS人物坐标FPS人物视角1.讲在前面 本问讲的是找地址教程,并不是找基址教程,找
导入网格设置<图一,缺省的网格设置>【选项释义】 [Meshes]ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间的单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求的模型关闭此选项。 注意,ParticalSystem -> Re
自定义新建代码时的菜单在Unity中创建代码文件的时候,实际流程就是复制了一份文本,然后修改了一下后缀名。在Unity的安装目录下面,可以找到这个文件夹: Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。 这里面存放的,就是代码文本的模版。可以看一下在Unity中对应的菜单结构可以很容易的判断出,文件名的命名方式如下:文件名后缀名为.tx
在上次做的牧师和魔鬼的游戏中,场记基本负责了所有的工作,加载资源,移动游戏对象,很明显这样的游戏结构很难维护,很难拓展,很不面向对象,所以这次的工作就是利用工厂模式来生产动作。弥补了上次没有上船动作的缺点。先上UML图: UML图实在是花的丑,有空再改。工厂模式解释:CCAction, CCSequenceAction等就是工厂,他的产品就是SSAction,由SSActionManager统一管
我根据我们项目遇到过的问题猜测下,我觉得项目资源导入某个地方有问题的可能性更大些,有没可能以下情况:有没有使用代码混淆呢,在 prefab 上挂的脚本忘记添加到排除混淆的列表,导致序列化的字段被混淆,打完bundle后的 prefab 资源加载时候,挂接的脚本出现引用错误;资源导入都重载过 OnPostPrecess 处理了资源设置,这一步是否修改了什么不合理的地方,比如破坏了引用关系;打包 as
在许多游戏中当我们因为一些问题无法接着进行游玩,我们都会选择保存,以便后面有空时,接着游玩。接下来,我们会学习一些Unity有关的存储方法。一:Unity-PlayerPrefs(数据持久化)这是Unity自带的用于本地持久化保存与读取的类,采用的是键值对的方式来进行存储,一般通过键名来进行获取。PlayerPrefs有Int,float,string类型。保存数据PlayerPrefs.SetS
这几天看了一篇腾讯WeTest中关于Unity内存管理和泄漏问题的文章,感觉非常棒,报了了下来。
无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:
1.资源内存占用;
SIKI_Unity_2_入门_通过实例学习游戏的存档和读档任务5:创建设计目标Animation的直接使用:将Animation组件直接挂载在游戏物体上即可播放脚本控制:方法1:直接在Inspector面板给Animation的Animations集合赋值动画a和b通过animation.clip = a或animation.clip = b后进行animation.Play()即可播放相关动画
一、实验的目的和意义这次实验是为了让我们对CE的使用和对逆向思维有进一步的了解和认识,这次实验要求我们分析“初级”、“中级”和“高级”的棋盘内存地址范围;找出“雷数”、“笑脸”和“计时器”的内存地址;分析地雷存放的算法;以及利用思维导图分析“扫雷”游戏软件的工作原理。二、雷数的内存地址雷的数目是固定的,所以我们采用精确扫描的办法就可以找到雷数的内存地址,首先打开游戏的自定义,可以看到雷的默认数量默
2.2. 如何配置Unity2.0容器配置容器包括注册类型、类型映射以及解决对象之间的依赖关系的各种所需信息。Unity可以通过XML配置文件获取配置信息,也可以通过一系列的方法调用进行运行时的容器配置(这也是我选择Unity作为我常用的IoC容器的原因,配置文件实在是太令人头痛了)。2.2.1. 设计时配置2.2.1.1. &
今天看到 @Funny David 的文章从Odin插件聊基于元数据的编辑器实现,这篇文章非常好。最后评论部分有朋友提到一个配置的麻烦点,故有感而发,说一点我的思路和处理方法: 当我们在使用unity自带的数据序列化时,当我们需要更改字段名,字段类型,甚至整个配置的数据格式,层级等的时候,会面临丢失数据的问题。而我们在制作游戏的过程中,根据需求的改变,我们经常都要面对这样的问题,需要及
游戏对象GameObject Hierarchy视图的基本元素,在Unity中,每个GameObject都拥有Transform,这是GameObject的一个必须包含的一个基本属性,以标志其“存在”,包括位置(常用以平移)、旋转的角度(x,y,z,分别对应沿着x,y,z轴的旋转角度),缩放(表示x,y,z轴上的缩放大小,为1表示无缩放。),在游戏引擎中transform是用矩阵进行计算的。最后以
(一) 找不到对象:Object reference not set to an instance of an object直译出来是:对象引用未设置为对象的实例在使用transform.Find("对象所在路径").gameObject;或GameObject.Find("对象所在路径");在代码中找想操作
什么是msvcp140u.dll?msvcp140.dll是Microsoft Visual C++ Redistributable的一个组件,它包含了许多用于C++编程的函数和类。如果你的系统缺少了这个文件,那么你可能会遇到“找不到msvcp140.dll无法继续执行代码”的错误提示。msvcp140 表示的是 14.0 版本的 Visual C++ 运行时。相关的错误可能源于多种不同原因,比如
关于修改游戏配置这点,如果pc还好但是在移动端,比较麻烦,比如游戏换ip地址了,可能需要重新打包了那能不能动态修改,这里有个思路以udp举例在客户端里面写一个udp服务,在游戏第一界面打开,比如在登录界面那么切换这个界面,就可以把这个服务给关掉了。消耗也不大写个udp的客户端,给游戏客户端的udp服务发消息客户端根据收到的消息来修改自己的配置,保存于本地下次启动游戏,那么配置就生效了其实就是相当于
在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。 如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。 如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。 诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、J