AssetBundle划分过细的问题,比如每个资源都是AssetBundle。加载IO次数过多,从而增大了硬件设备耗能和发热的压力;Unity 5.3 ~ 5.5 版本中,Android平台上在不Unload的情况下,每个AssetBundle的加载,其每个文件的SerializedFile内存占用均为512KB(远高于其他平台),所以当内存中贮存了大量AssetBundle时,其Serializ
游戏对象GameObject Hierarchy视图的基本元素,在Unity中,每个GameObject都拥有Transform,这是GameObject的一个必须包含的一个基本属性,以标志其“存在”,包括位置(常用以平移)、旋转的角度(x,y,z,分别对应沿着x,y,z轴的旋转角度),缩放(表示x,y,z轴上的缩放大小,为1表示无缩放。),在游戏引擎中transform是用矩阵进行计算的。最后以
自动实例化如果要修改任何游戏资源,通常希望在运行时修改,且修改是暂时的。例如,如果角色获得了无敌状态,可能想更改材质 (material) 的着色器 (shader),以便玩家角色形象地展示无敌的状态。该操作包含修改正在使用的材质。这种修改不是永久性的,因为我们不希望退出播放模式 (Play Mode)但是,在 Unity 中编写脚本永久修改源资源是可行的。我们从上面的材质示例开始说起。 若要临时
该教程为系列教程,后续教程程会持续更新对当前教程有疑问请在下方留言,我会按照大家建议修改和完善课程内容 CE找地址教程目录CE找地址教程1.讲在前面2.数值类型3.搜索精确的数值4.搜索模糊数值技巧-模糊搜索法5.搜索浮点数技巧-二分排除法6.模糊搜索的补充7.常见游戏数值特征FPS人物坐标FPS人物视角1.讲在前面    本问讲的是找地址教程,并不是找基址教程,找
前言Unity中有一个PlayerPrefs用来给游戏存储数据。这个类有三个存储三种特定类型的方法:SetInt用来存储int类型的数据,SetFloat用来存储float类型的数据,SetString用来存储string类型的数据,虽然只能存储三种类型的数据,但是对于一般的游戏而言这三种类型完全够用了。本文封装了一个游戏数据管理类,使用PlayerPrefs来存储和读取游戏数据。这样就不用每次在
目录1. CE使用2. C语言代码3. 效果 1. CE使用思路,通过CE找到阳光的静态基址和偏移值,也就是基址+偏移值 = 阳光数目的地址1、打开植物大战僵尸和CE2、 打开植物大战僵尸进程3、开始游戏4、 在CE中输入阳光数,点击新的搜索6、回到游戏,改变阳光的数目,然后再次搜索,最终看到只有一个数据7、右击->找出是什么访问了这个地址8、双击第二个查看详细信息,获取偏移值和地址,复制
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Scene_a : MonoBehaviour { public int a = 8; //七、Mathf类中的 public
Unity是一款非常流行的游戏开发软件。它的功能令人印象深刻,也能够适应不同的游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型的游戏,从世界级的RPG游戏到最受欢迎的增强现实游戏Pokemon Go。此外,许多初学者通用Unity来学习游戏开发或游戏编程。 Unity的真正影响更加多样化,不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言,它都是一个完美工具。它的生态
导入网格设置<图一,缺省的网格设置>【选项释义】 [Meshes]ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间的单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求的模型关闭此选项。 注意,ParticalSystem -> Re
自定义新建代码时的菜单在Unity中创建代码文件的时候,实际流程就是复制了一份文本,然后修改了一下后缀名。在Unity的安装目录下面,可以找到这个文件夹: Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。 这里面存放的,就是代码文本的模版。可以看一下在Unity中对应的菜单结构可以很容易的判断出,文件名的命名方式如下:文件名后缀名为.tx
在上次做的牧师和魔鬼的游戏中,场记基本负责了所有的工作,加载资源,移动游戏对象,很明显这样的游戏结构很难维护,很难拓展,很不面向对象,所以这次的工作就是利用工厂模式来生产动作。弥补了上次没有上船动作的缺点。先上UML图: UML图实在是花的丑,有空再改。工厂模式解释:CCAction, CCSequenceAction等就是工厂,他的产品就是SSAction,由SSActionManager统一管
我根据我们项目遇到过的问题猜测下,我觉得项目资源导入某个地方有问题的可能性更大些,有没可能以下情况:有没有使用代码混淆呢,在 prefab 上挂的脚本忘记添加到排除混淆的列表,导致序列化的字段被混淆,打完bundle后的 prefab 资源加载时候,挂接的脚本出现引用错误;资源导入都重载过 OnPostPrecess 处理了资源设置,这一步是否修改了什么不合理的地方,比如破坏了引用关系;打包 as
关于修改游戏配置这点,如果pc还好但是在移动端,比较麻烦,比如游戏换ip地址了,可能需要重新打包了那能不能动态修改,这里有个思路以udp举例在客户端里面写一个udp服务,在游戏第一界面打开,比如在登录界面那么切换这个界面,就可以把这个服务给关掉了。消耗也不大写个udp的客户端,给游戏客户端的udp服务发消息客户端根据收到的消息来修改自己的配置,保存于本地下次启动游戏,那么配置就生效了其实就是相当于
  这几天看了一篇腾讯WeTest中关于Unity内存管理和泄漏问题的文章,感觉非常棒,报了了下来。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分: 1.资源内存占用;
 上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。如何设计这个单例的模板?   先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的:public class XXXManager {
现在,我们已经把一个Web App的框架完全搭建好了,从后端的API到前端的MVVM,流程已经跑通了。在继续工作前,注意到每次修改Python代码,都必须在命令行先Ctrl-C停止服务器,再重启,改动才能生效。在开发阶段,每天都要修改、保存几十次代码,每次保存都手动来这么一下非常麻烦,严重地降低了我们的开发效率。有没有办法让服务器检测到代码修改后自动重新加载呢?Django的开发环境在Debug模
    模型导入unity后,可以使用unity的Inspector面板对模型在某个坐标轴上进行平移、旋转和缩放操作(如图1)。 图 1    Inspector面板提供功能是所见即所得的,调整后立刻可以看到效果,相当的方便。但是这些功能还不能完全满足游戏开发的要求,比如为了减轻美工的工作量一些游戏对场景中的模型标准作出了一些规定,使这些
   1、WIKI界说  SEO是Search Engine Optimization的缩写,翻译成中文便是“搜刮引擎优化”,一样通常可简称为搜刮优化。  SEO的重要事情是通过相识各种搜刮引擎怎样抓取互联网页面、怎样举行索引以及如  何确定其对某一特定要害词的搜刮效果排名等技能,来对网页举行相干的优化,使其进步  索引擎排名,从而进步网站访问量,终极提拔网站的贩卖本领或宣传
设计模式:备注:消息传递模型(Message Passing)是Objective-C语言的核心机制。在Objective-C中,没有方法调用这种说法,只有消息传递。在C++或Java中调用某个类的方法,在Objective-C中是给该类发送一个消息。在C++或Java里,类与类的行为方法之间的关系非常紧密,一个方法必定属于一个类,且于编译时就已经绑定在一起,所以你不可能调用一个类里没有的方法。而
一、实验的目的和意义这次实验是为了让我们对CE的使用和对逆向思维有进一步的了解和认识,这次实验要求我们分析“初级”、“中级”和“高级”的棋盘内存地址范围;找出“雷数”、“笑脸”和“计时器”的内存地址;分析地雷存放的算法;以及利用思维导图分析“扫雷”游戏软件的工作原理。二、雷数的内存地址雷的数目是固定的,所以我们采用精确扫描的办法就可以找到雷数的内存地址,首先打开游戏的自定义,可以看到雷的默认数量默
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