前言最近看了几篇文章,是关于 CSS Houdini 的。作为一个前端搬砖的还真不知道这玩意,虽然不知道的东西挺多的,但是这玩意有点高大上啊。Houdini 是一组底层 API,它们公开了 CSS 引擎的各个部分,从而使开发人员能够通过加入浏览器渲染引擎的样式和布局过程来扩展 CSS。Houdini 是一组 API,它们使开发人员可以直接访问CSS 对象模型 (CSSOM),使开发人员可以编写浏览
 UE5 使用Nanite后,模型会变黑。原因是目前Nanite支持部分材质。不支持:双面材质、透明、Mask遮罩、贴花等等:同时,对模型类型(如不支持:骨骼动画、样条)下面为详细说明:几何体Nanite可以在静态网格体和几何体集合上启用。启用了Nanite的网格体可以搭配以下组件类型使用:静态网格体实例化静态网格体分级实例化静态网格体几何体集合变形(Deformation)不支持且不限
06Point wrangle vs prim wrangle(point wrangle节点与prim wrangle节点) 将颜色先变为全黑,然后让R红色值与点距离关联:float d = length(@P); d *= ch('scale'); @Cd = 0; @Cd.r = sin(d);在wrangle节点的Run Over下拉菜单中,我们将Points改为Primitives: 你
二维的NS-方程:  这个方程一定要拆分成部分才能解出来。以下是做了个初始的source field,用python numpy 先快速撸了一遍算法。 <0>为什么要使用MAC-GRID:按照作者的说法,使用这种grid,最大的优势是解决了中心差分法零空间问题。速度场一定要存在face center.所以在Houdini看vel field 是一定存在gr
Houdini如何解算流体效果展示:思维导图式笔记:一、粒子液体创建粒子液体创建1、Ctrl+鼠标左键在快捷栏中创建球体,准备为球体添加流体效果。2、Particle Fluids快捷栏中选择<Flip Fluid form OBJ>。(从物体中流出效果)3、选中对象添加流体后,节点控制窗口会有四个节点可调节,主要调节内容为框选的节点。液体材质修改与显示1、在右侧材质控制面板中,拖拽材
大家好,我是逆水,今天来分享渲染异常的解决办法。所谓的渲染异常就是渲染出来画面是黑的或者是白的、或者物体错乱等现象,这些都属于渲染异常。 碰到这些问题需要我们一项项去检查排除。排查一:相机位置先要考虑是相机位置,不管用的普通相机还是物理相机。看它的位置是不是放再了模型的里面或者是墙体的外面,把视角给遮挡住了,如果没有遮挡,在看一下相机剪切的数值是不是正确。 排查二:场景灯光
0x01 IL2CPPQ: 有人遇到过GZipStream在安卓上没办法正常工作的问题么?在Editor中工作是正常的。但是在安卓手机上会无法执行,查看logcat发现在执行时抛出了下面的异常:Unable to find MonoPosixHelper DllNotFoundException: MonoPosixHelperA: 如果项目的scripting backend使用的是Mono,则
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
VMware设置目录及颜色显示进入linux界面,默认背景为黑色,字体为白色一、setterm命令  setterm向终端写一个字符串到标准输出,调用终端的特定功能。在虚拟终端上使用,将会改变虚拟终端的输出特性。不支持的选项将被忽略。格式:setterm [选项]PS:可以使用setterm --help查看命令及用法选项:8色:黑色,红色,绿色,黄色,蓝色,洋红色,青色,或白色 bla
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多的点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。减少点的数量前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来
Houdini是基于QT进行的开发,支持 Python、HScript二种脚本进行插件开发。本文以Python开发为例来进行说明,环境说明:(1) Python 3.x(我用的版本是 3.9 版本)(2)IDE开具 PyCharm(我用的版本是 PyCharm Community Edition 2021.3.2)(3)Houdini,我安装的版本是 Houdini 19.0.455Python相
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概念“Houdini Engine” 这一角色让“宿主程序”(指UE4、Unity、Maya等)可以与Houdini数据进行交互。 各宿主程序都有其对应的 “Houdini Engine 插件” 。Houdini Engine API,简称 HAPI,是 “Houdini Engine” 最底层的接口 。 换句话说:无论是哪个宿主程序,无论插件版本是什么,无论上层经过了何种封装,他们最底层都在使用
使用Houdini做物体的巨量破碎 目录一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体2.分散(scatter)模型3.体积化(isooffset)模型4.破碎(Voronoi Fracture)模型5.爆开模型(Exploded View)二、修改scatter的数值为10w会怎样?三、导出模型1.导出为obj格式 一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体在Network View中按
这篇文章的目标是        1、编译跑通第一个HDK程序        2、以最少的代码量编译跑通一个HDK————————————————————————————————————————        HDK(Houdini Development Kit)是Houdini
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