Houdini流体>>Houdini流体导出到unity笔记一、参考资料:1、unity中流体案例项目连接:(可选HDRP 和URP管线)https://github.com/keijiro/HdrpVatExample2、日本开发者keijiro工作流课程原理介绍视频https://learning.unity3d.jp/4429/3、官方文档使用教程:http://127.0.0.1:4862
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本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
转载 2024-07-26 08:51:08
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物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
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H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
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Houdini是基于QT进行的开发,支持 Python、HScript二种脚本进行插件开发。本文以Python开发为例来进行说明,环境说明:(1) Python 3.x(我用的版本是 3.9 版本)(2)IDE开具 PyCharm(我用的版本是 PyCharm Community Edition 2021.3.2)(3)Houdini,我安装的版本是 Houdini 19.0.455Python相
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这篇文章的目标是        1、编译跑通第一个HDK程序        2、以最少的代码量编译跑通一个HDK————————————————————————————————————————        HDK(Houdini Development Kit)是Houdini
概念“Houdini Engine” 这一角色让“宿主程序”(指UE4、Unity、Maya等)可以与Houdini数据进行交互。 各宿主程序都有其对应的 “Houdini Engine 插件” 。Houdini Engine API,简称 HAPI,是 “Houdini Engine” 最底层的接口 。 换句话说:无论是哪个宿主程序,无论插件版本是什么,无论上层经过了何种封装,他们最底层都在使用
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使用Houdini做物体的巨量破碎 目录一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体2.分散(scatter)模型3.体积化(isooffset)模型4.破碎(Voronoi Fracture)模型5.爆开模型(Exploded View)二、修改scatter的数值为10w会怎样?三、导出模型1.导出为obj格式 一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体在Network View中按
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 唯一ID,物体ID,物体名每个物体和数据项都有一个通用唯一ID。这个128位数字在所有机器上的所有模拟中总是唯一的。你可以使用此值来判断在每个时间步共享和/或重新创建数据包的时间。唯一ID 在 Geometry Spreadsheet 中显示为物体和数据项上的属性。 每个物体都有一个物体ID。这是一个简单的整数,用于唯一标识此模拟中的物体。与通用唯一ID不同,它在不同的模拟网络、计算机
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目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
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如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
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Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多的点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。减少点的数量前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来
“无用”的前言在《初步了解 make 的基础并尝试使用》和《研究HDK(Houdini Development Kit):使用CMake自动生成VS工程》中,我描述了我对“make”的学习和试用其配置一个HDK的工程。但当我现在需要配置一个新工程时,回来参考这两篇博客时,我发现其中有很多“无用的废话”。所谓的“废话”其实是配置工程中一些错误的尝试或者延伸的思考,当然并非无用,但当我只需要知道 “如
最近一直在研究怎样怎样将程序化特效和动画从houdini中转移到touchdesigner中,前段时间拿着了leapmotion做开发,自己一个人自娱自乐也快玩疯了。今天讲一讲从法国一个虚拟交互舞团某个场景中得到灵感,设计一个简单的通过斥力和弹力混合出来的平衡场效果。首先看一看人家在舞台上达到的是个什么效果: 在应用之前,先讲一讲我通过这个视频看到的原理。人物的运动提供了一个位置信息P,
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Houdini 学习笔记(二)chramp(),ch()通过自定义的参数和noise随机控制挤出的效果:通过RampChannel控制挤出的高度和挤出的顶部的缩放步骤和细节:(以下操作均在Geometry节点下)创建一个grid平面,给定一定的细分(Row & Columns)。连一张AttribNoise,保持Cd的Vector属性,以便接下来用不同的颜色通道控制不同的PolyExtru
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Houdini zplus SOP 教程观看记录(三) 雷电案例19:闪电的制作 操作逻辑 + 通过多个turbulence和resample可以将直线弄成比较弯曲的线 20:闪电分支添加 操作逻辑 通过vop给曲线标记颜色,通过颜色来删除曲线获取曲线的ptnum以及点的总数让点的总数减一将ptnum转成浮点型将ptnum与点数减一相除
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高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)效果及功能添加后禁用高度场侵蚀的可视化(HeightField Erode)把“Visualize”的 √ 关闭禁用后回到高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)的效果可以清楚的看见mask蒙版的信息基础面板功能缩放为100时缩放为500时后期处理面板Gain
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昨天小编分享了houdini使用python制作城市的教程,讲解得非常不错,不过个人建议大家至少有一些python基础和houdini python结合基础学习会比较好,因为课程内容量比较大。小编也在同步学习,今天把第一部分的笔记1-8课 python基础介绍内容笔记整理分享出来。在CG猎人vip群里的同学可以获得pdf版本,作为小福利吧。01课程大纲02python介绍1为什么要用python无
转载 2023-12-06 23:47:46
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