二维NS-方程:  这个方程一定要拆分成部分才能解出来。以下是做了个初始source field,用python numpy 先快速撸了一遍算法。 <0>为什么要使用MAC-GRID:按照作者说法,使用这种grid,最大优势是解决了中心差分法零空间问题。速度场一定要存在face center.所以在Houdini看vel field 是一定存在gr
布料系统参数Downloadable fabrics是Houdini官方出,关于Vellum不同材质布料模拟效果。 其中包括:Jersey:运动衫RainCoat:雨衣tulle with embroidery:绣花薄纱Jeans:牛仔裤Velvet:天鹅绒Silk:丝绸Wool:羊毛Leather:皮革我很感兴趣各种布料材质是如何达到,然而其工程文件中各个布料材质Vellum Con
背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被最基本原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用 HierarchicalInstancedStaticMeshComponentBP形式,一定程度上解决了植被渲染效率问题。   但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他问题: 开发效率方面
前言最近看了几篇文章,是关于 CSS Houdini 。作为一个前端搬砖还真不知道这玩意,虽然不知道东西挺多,但是这玩意有点高大上啊。Houdini 是一组底层 API,它们公开了 CSS 引擎各个部分,从而使开发人员能够通过加入浏览器渲染引擎样式和布局过程来扩展 CSS。Houdini 是一组 API,它们使开发人员可以直接访问CSS 对象模型 (CSSOM),使开发人员可以编写浏览
 UE5 使用Nanite后,模型会变黑。原因是目前Nanite支持部分材质。不支持:双面材质、透明、Mask遮罩、贴花等等:同时,对模型类型(如不支持:骨骼动画、样条)下面为详细说明:几何体Nanite可以在静态网格体和几何体集合上启用。启用了Nanite网格体可以搭配以下组件类型使用:静态网格体实例化静态网格体分级实例化静态网格体几何体集合变形(Deformation)不支持且不限
06Point wrangle vs prim wrangle(point wrangle节点与prim wrangle节点) 将颜色先变为全黑,然后让R红色值与点距离关联:float d = length(@P); d *= ch('scale'); @Cd = 0; @Cd.r = sin(d);在wrangle节点Run Over下拉菜单中,我们将Points改为Primitives: 你
Houdini如何解算流体效果展示:思维导图式笔记:一、粒子液体创建粒子液体创建1、Ctrl+鼠标左键在快捷栏中创建球体,准备为球体添加流体效果。2、Particle Fluids快捷栏中选择<Flip Fluid form OBJ>。(从物体中流出效果)3、选中对象添加流体后,节点控制窗口会有四个节点可调节,主要调节内容为框选节点。液体材质修改与显示1、在右侧材质控制面板中,拖拽材
public class DoTweenTest : MonoBehaviour 、
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文章目录前言一、我们用点击按钮来改变Shader传入颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮2、我们使用一个公共成员变量存储需要进行修改游戏对象3、最后给绘制按钮点击增加逻辑即可二、测试使用代码1、Shader代码:2、C#脚本 前言我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏
大家好,我是逆水,今天来分享渲染异常解决办法。所谓渲染异常就是渲染出来画面是黑或者是白、或者物体错乱等现象,这些都属于渲染异常。 碰到这些问题需要我们一项项去检查排除。排查一:相机位置先要考虑是相机位置,不管用普通相机还是物理相机。看它位置是不是放再了模型里面或者是墙体外面,把视角给遮挡住了,如果没有遮挡,在看一下相机剪切数值是不是正确。 排查二:场景灯光
1.起因近期项目中采用了美术工程方案,在该方案中美术在提交资源包时候会强制做资源规范检查,其中有一条资源规范规则是“不能引用资源文件夹以外任何资源”。某天,有一个美术同学找到我投诉该条规则有问题。美术同学:我在导出资源包时候,工具一直提示这个材质球引用了一个美术资源文件夹外贴图,但明明没有。我:那可能是你没注意,工具不会骗人。是哪个材质有问题,我们一起看看。美术同学: 就是这个,我在I
1. 在自定义shader里添加宏定义:#pragma multi_compile_instancing然后在材质Inspector栏可以看到GPU Instancing选项,勾选即可。2. 在自定义shader定义属性代码下添加:UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(half4, _
第二个问题:创建了一个立方体后,怎样为为这个立方体添加材质?首先最简单材质,我们会想到颜色颜色是最容易理解。因此我们在这里应该学会如何为我们物体添加材质。package{importflash.display.Sprite;importflash.events.*;importsandy.core.Scene3D;importsandy.core.scenegraph.*;importsandy.primitive.*;importsandy.core.data.*;importsandy.materials.*;importsandy.materials.attributes.*;pu
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今天是第一次接触Unity,今天学了很多,有灯光,创建物体还要照相机分层, 质球:给物质填颜色 步骤:选中工程视图——》右键creat———》material(材质)选中所需要颜色 ——》将做好材质球拖到添加添加物体中即可。 6:为了方便使Game视图中图像跟Scene场景当中图像保持一致也有如下操作 选中照相机(前提)——》选中GameObject菜单下面的AlignwityVietw
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
一 模型部分掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面a.编辑模型 主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键 切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片使用工具 UVTexture和UVEdit二 材质部分a
 1、主流手机屏幕材质分为LCD和OLED两大类。2、市面上常见TFT和SLCD都属于LCD。而三星AMOLED屏幕以及其衍生品都属于OLED。3、IPS、ASV以及NOVA等都是基于TFT屏幕面板技术。 TFT:    原始TFT屏幕确实存在着可视角度小、耗电量大、亮度不足以及色彩还原差问题。但是这些不足都可以通过技术手段加以改进。很多厂商都已经开
需求节点参数影响了节点行为。因此对于节点使用者来说,比较节点间参数差异就可以明白其行为差异了。然而有些节点参数数量实在太多,比较其参数间差异会比较麻烦,在没有工具情况下只能来回在节点间跳转才能比较出参数不同。我想,其实可以使用HoudiniPython模块写代码来自动比较并输出不同,这并不麻烦。最后如果能输出更易于阅读格式(比如csv表格,或Markdown表格语法)会让比较更
这个配置只是测试性配置,估计现在用这种型号显卡来做并行计算几乎没有了,不过里面的配置方法,很多还是值得借鉴,最终是想应用在Geant4并行计算上。好了,各位观众,我开始表演了首先,如果你已经安装失败很多次,那么,请确保你已经卸载现有的显卡驱动和CUDA1.如果已经安装过cuda相关,且不成功(成功也就不看这个了),请看下面相关,如果没安装过,请跳过1.1 卸载相关文件在目录(以cuda7.
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟利器,下面介绍houdini游戏工具Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
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