UE5 使用Nanite后,模型会变黑。
原因是目前Nanite支持部分材质。不支持:双面材质、透明、Mask遮罩、贴花等等:
同时,对模型类型(如不支持:骨骼动画、样条)
下面为详细说明:
几何体
Nanite可以在静态网格体和几何体集合上启用。
启用了Nanite的网格体可以搭配以下组件类型使用:
- 静态网格体
- 实例化静态网格体
- 分级实例化静态网格体
- 几何体集合
变形(Deformation)不支持且不限于以下几点:
- 骨骼动画
- 变形目标
- 材质的世界位置偏移
- 样条线网格体
此外,Nanite目前还不支持:
- 自定义深度或模板
- 在实例上绘制顶点
- 特指使用编辑器网格体绘制(Mesh Paint)模式进行的逐实例绘制的颜色。
- 确认 支持在原始网格体上导入的顶点颜色
场景中存在的最大实例数量不大于1600万。这包括场景中的所有流送进来的实例,而不仅仅是为Nanite启用的那些。只有流送进来的实例会被计算在内。
材质
Nanite支持混合模式(Blend Mode)是 不透明(Opaque) 类型的材质。其他材质类型则不被允许,或者对Nanite网格体没有影响。
当检测到不受支持的材质时,系统会指定一个默认材质,并在 输出日志(Output Log) 中放置警告以及附加信息。
以下是Nanite不支持的材质功能:
- 使用遮罩和半透明的混合模式
- 延迟贴花
- 将Nanite网格体用于网格体贴花。
- Nanite支持将贴花投射到其表面。
- 线框
- 双面材质
- 像素深度偏移
- 世界位置偏移
- 自定义逐实例数据
如果在材质中使用以下内容并指定给启用了Nanite的网格体,则会导致网格体显示异常:
- 顶点插值器节点
- 自定义UV
渲染
以下渲染功能尚不支持:
- 使用以下内容的视图相关对象筛选:
- 使用以下方法进行的场景捕获:
- 隐藏的组件
- 隐藏的Actor
- 仅显示组件
- 仅显示Actor
- 最小屏幕半径
- 距离剔除
FPrimitiveSceneProxy::IsShown()
筛选的内容
- 正向渲染
- 虚拟现实中的立体渲染
- 分屏
- 多重采样抗锯齿(MSAA)
- 光照通道
- 针对细节丰富的Nanite网格体的光线追
- 某些可视化视图模式还不支持显示Nanite网格体