一、材质面板 Material Palette

里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中

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添加该面板的方式:

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二、材质编辑 mat

刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)

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三、材质节点最主要的属性(surface)

1.basic

基础颜色base color

反照率乘数albedo multiplier:数值越大反光越强

use point color 使用点的颜色:如果点有颜色的话,可以用可以不用,不用的话渲染出来就只有材质的颜色,举个例子:一个颜色为灰色的材质①为使用了顶点颜色的渲染结果 ②为仅使用材质颜色的渲染结果

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使用封装的颜色?这个我不懂

两面都渲染

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2. specular 镜面

折射率IOR(index of refraction):体现在高光的范围大小上

粗糙度roughness:越粗糙高光越不明显

各向异性anisotropy:晶体的化学结构是各向异性的,气体液体非晶体固态都是各向同性的,所以这个属性是用来模拟这些东西的。直观的说,金属是一个圆圆的反光,水煮是两个组成感叹号的反光,这就是各向异性的不同造成的

各向异性方向anisotropy direction

(1)reflection反射

金属的metallic:越大越像金属

反射率reflectivity:越大越反射,为0不反射

反射颜色tint:会反射自己的颜色

表面反射coat:这个我不着干啥的

表面粗糙度:这个我不着干啥的

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(2)transparency 透明性

透射度transparency

透射的颜色transparency color

额,剩下的我不知道是干啥的,需要继续探索

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3. 表面散布 subsurface scattering

用来做一些比较通透的东西,比如叶子、蜡烛和人体

 

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4. 边缘光泽sheen&自发光 emission

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四、其他材质节点的属性

——opacity透明度

这个就是调渲染的时候的透明度的

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——texture

给物体贴图的,但需要先有物体的UV才行,拆uv需要节点uv project,输入应为polygon输出为material

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——凹凸贴图bump&normal

剩下的暂时用不到

五、给物体添加材质

1. 方法1

选你想要的材质就可以,但是这样的话这个geometry中的所有节点都会有这个材质

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 2.方法二

拖动材质到物体上

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3.方法三

通过material节点,这样赋材质更精确,该节点还可以对上层节点的某个分组赋予材质

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六、快速调整物体的材质 

一个快捷的方式,在所有上面提到的赋值材质的方法中有下图中material栏的,都可以通过箭头快速调到该材质的材质编辑中

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七、给一个物体的不同部分赋予不同材质

也就是需要将一个物体分成多组,每个不同的组赋一个材质,分组的方法介绍两种:节点法和VEX(脚本)法

1.节点法:Group节点

先在视图中选择你准备定为一组的物体,面或者线或者点anyway,然后tab,输入group,建一个group节点就OK了。

2.VEX:VEX是houdini的脚本语言

使用脚本写:满足xxx条件的是一组,满足yyy条件的是另一组,Vex节点叫attribute wrangle

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分组完了之后就可以在material节点里面选择只给某个组赋值材质

注意这些组应该是基于面的,因为material节点只能识别面组,也就是组的作用对象是primitive

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八、自定义材质

在mat中创建一个节点material builder

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双击可以进入该节点进行自己的材质编写,不过这个需要你很牛逼

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