一、材质面板 Material Palette
里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中
添加该面板的方式:
二、材质编辑 mat
刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)
三、材质节点最主要的属性(surface)
1.basic
基础颜色base color
反照率乘数albedo multiplier:数值越大反光越强
use point color 使用点的颜色:如果点有颜色的话,可以用可以不用,不用的话渲染出来就只有材质的颜色,举个例子:一个颜色为灰色的材质①为使用了顶点颜色的渲染结果 ②为仅使用材质颜色的渲染结果
使用封装的颜色?这个我不懂
两面都渲染
2. specular 镜面
折射率IOR(index of refraction):体现在高光的范围大小上
粗糙度roughness:越粗糙高光越不明显
各向异性anisotropy:晶体的化学结构是各向异性的,气体液体非晶体固态都是各向同性的,所以这个属性是用来模拟这些东西的。直观的说,金属是一个圆圆的反光,水煮是两个组成感叹号的反光,这就是各向异性的不同造成的
各向异性方向anisotropy direction
(1)reflection反射
金属的metallic:越大越像金属
反射率reflectivity:越大越反射,为0不反射
反射颜色tint:会反射自己的颜色
表面反射coat:这个我不着干啥的
表面粗糙度:这个我不着干啥的
(2)transparency 透明性
透射度transparency
透射的颜色transparency color
额,剩下的我不知道是干啥的,需要继续探索
3. 表面散布 subsurface scattering
用来做一些比较通透的东西,比如叶子、蜡烛和人体
4. 边缘光泽sheen&自发光 emission
四、其他材质节点的属性
——opacity透明度
这个就是调渲染的时候的透明度的
——texture
给物体贴图的,但需要先有物体的UV才行,拆uv需要节点uv project,输入应为polygon输出为material
——凹凸贴图bump&normal
剩下的暂时用不到
五、给物体添加材质
1. 方法1
选你想要的材质就可以,但是这样的话这个geometry中的所有节点都会有这个材质
2.方法二
拖动材质到物体上
3.方法三
通过material节点,这样赋材质更精确,该节点还可以对上层节点的某个分组赋予材质
六、快速调整物体的材质
一个快捷的方式,在所有上面提到的赋值材质的方法中有下图中material栏的,都可以通过箭头快速调到该材质的材质编辑中
七、给一个物体的不同部分赋予不同材质
也就是需要将一个物体分成多组,每个不同的组赋一个材质,分组的方法介绍两种:节点法和VEX(脚本)法
1.节点法:Group节点
先在视图中选择你准备定为一组的物体,面或者线或者点anyway,然后tab,输入group,建一个group节点就OK了。
2.VEX:VEX是houdini的脚本语言
使用脚本写:满足xxx条件的是一组,满足yyy条件的是另一组,Vex节点叫attribute wrangle
分组完了之后就可以在material节点里面选择只给某个组赋值材质
注意这些组应该是基于面的,因为material节点只能识别面组,也就是组的作用对象是primitive
八、自定义材质
在mat中创建一个节点material builder
双击可以进入该节点进行自己的材质编写,不过这个需要你很牛逼