文章目录1 Cpu1.1 渲染1.1.1 降低drawcall1.1.2 资源优化1.1.3 LOD1.1.4 遮挡剔除1.1.5 远距离剔除1.2 UI1.2.1 合批1.2.2 重建1.3 加载1.3.1 包体依赖1.3.2 预加载1.3.3 代码效率1.3.4 对象池优化2 Gpu2.1 减少渲染像素2.1.1 贴图优化 减少面积2.1.2 增加顶点 减少面积2.1.3 订制shader            
                
         
            
            
            
             在前面讲了下GPU的动态阴影和Shader方面的优化,这里在谈谈几何体和显存带宽的优化吧!进入主题:几何体优化:       首先讲下几何体的优化方法吧,这里的几何体优化主要是讲下几何体的顶点优化!如下: 尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。尽可能重用顶点。在很多三维建模软件中,如3D            
                
         
            
            
            
            Unity性能优化之Draw Call  Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——            
                
         
            
            
            
            Shader相关优化众所周知,我们在unity里编写Shader使用的HLSL/CG都是高级语言,这是为了可以书写一套Shader兼容多个平台,在unity打包的时候,它会编译成对应平台可以运行的指令,而变体则是,根据宏生成的,而打包运行时,GPU会根据你设置的宏切换这些打包出来的代码,而不是我们书写那种只生成的一个Shader,这也是为了提高运行速度。 如果你要查看实际运行的代码,可以使用Ren            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                                                                                            精选
                                                        
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            文章目录一、基础概念二、UI Batching常见的打断合批的原因:调试工具合批优化策略三、UI Rebuild源码分析1. Rebuild的执行过程2. UI是怎么加入重建队列的3. Rebuild具体做了些什么3.1 图形重建过程:3.2 布局重建过程:UI重建优化策略四、OverDrawOverDraw优化策略五、其他优化六、总结七、参考文章 首先贴出官方文档。一、基础概念DrawCall            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。 要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。 将它作为背景时 可以发现,上面的画质不怎么尽如人意,例如左上角的帆船和右上角的皮球,有明显的模糊和锯齿。观察该图片对应的Inspect            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            学习目录:(若下文中有概念不懂可能看我之前的学习记录。)目录顶点着色器剪裁屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作疑惑地方总结GPU从CPU得到渲染命令以后,就会进行一系列的流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上。而且GPU渲染的过程就是GPU流水线。对于GPU操作是在于几何阶段和光栅化阶段,但是开发者没有绝对的控制权。虽然我们无法控制这两个阶段的具体细节,但是GPU向开发者开放了很多的控制权            
                
         
            
            
            
            Unity的GPU Instancing GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#pragma multi_compile_instancing。由于instancing的每个物体所需要的绘制数据可能各不相同,因此还需要在shader中传递一个instanc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。一、前言现代图形API支持“纹理数组”,它是具有相同大小和格式纹理的数组。它们被着色器视为单个资源,对它们进行采样需要一个额外的坐标,指示要从中采样的数组元素。通常,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在移动端开发中,性能优化是一个至关重要的环节。本文将为您介绍如何通过 GPU 加速、图片优化和缓存策略来提高移动端性能。让我们开始吧!1. GPU 加速在移动设备上,GPU 能够快速完成图形渲染任务。我们可以通过 CSS 属性来实现 GPU 加速,提高页面渲染性能。以下是一些常用的 GPU 加速技巧:1.1 使用 translate3d 实现动画使用 CSS3 的 translate3d 属性可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            2020 年了,什么样的 GPU 才是人工智能训练的最佳选择?工欲善其事必先利其器,今天我们就来了解一下,GPU加速器的各路神仙吧!NVIDIA 最新一代 GPUNVIDIA A100 Tensor Core GPU 可针对 AI、数据分析和高性能计算 (HPC),在各种规模上实现出色的加速。作为 NVIDIA 数据中心平台的引擎,A100 可以高效扩展,系统中可以集成数千个 A100 GPU,也            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            A:CPU性能优化GPU与CPU不同,侧重点也不一样。GPU的瓶颈主要存在以下方面:1.填充率,可以理解为图形处理每秒渲染的像素数量2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3.几何体的复杂度4.当然还有GPU的显存带宽针对以上几点发现,影像GPU性能的无非就是2大方面,一方面就是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。1.减少顶点数目,简化计算的复杂度2.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            以前面试的时候了解到Unity中要少用foreach,因为会产生GC Alloc,也就是会产生垃圾内存,后面看知乎了解到产生这个GC的原因主要在IL层里面有一个box装箱的过程以及IEnumrator中newObject的过程,具体可以看这篇文章,但是后来有人说这个bug已经被修复了,但网上没有明确的文章指出来(或者是我没有找到),所以我自己按章上面提到的文章采用的方法自己测试了一遍。测试结果:            
                
         
            
            
            
            【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 导读Unity中创建的动画角色数量的提升,往往受到DrawCall、IK效果和CPU Skinning等CPU端的性能限制。本文介绍的项目提供了一种使用G            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GPU:负责整个渲染流水线。它会从处理CPU传递过来的模型数据开始,进行Vertex Shader、Fragment Shader等一系列工作,最后输出屏幕上的每个像素。因此它的性能瓶颈包括顶点、像素、显存等因素有关。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:1.像素分辨率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量,可以在unity的Player Settings中设置降低分辨率。2.像素的复杂度,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最好的优化即是不要优化,从一开始就应该把优化当成是游戏设计中的一部分。移动平台特点和PC相比,移动平台上的GPU结构有很大的不同,资源非常有限,因为移动设备上的GPU架构更专注于更小的带宽。由于这些不同,一些游戏往往需要针对不同的芯片发布不同的版本。影响性的因素影响渲染效率的,主要有两个大课题CPU和GPU。GPU主要负责帧率,而GPU主要负责分辨率。 据此,造成瓶颈的主要有几个方面:CPU:过多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在进行优化之前,我们需要再来好好地梳理一下这个baseline代码。优化的本质是通过软件榨干硬件资源,所以必须清楚地了解代码在硬件上的执行过程才能更好地进行优化。因此,本节将花较多的篇幅说明代码和硬件的对应关系,为后续的优化打好基础。在第一个步骤中,我们让Num_per_block与Thread_per_block一致,每个block设定为256个线程,一个block负责256个数据的reduce            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                在SAP中,统驭科目有点象国内财务中的一级科目<不具体记账,但是其下面有很多的明细科目>,它下面的客户与供应商,就相当与二级科目或者明细科目。对客户和供应商的帐都会相应的归到其所属的统驭科目下,一般做一个应收账款账户为客户类型的统驭科目,应付账款账户为供应商类型的统驭科目。
    特别总账科目其实就是在做客户或供应            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体  
     
   
   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构。 
   
     
   
   3D游戏制作都由模型制作开始。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity性能优化方案整理包体大小优化CPU性能优化内存优化模型优化其它 包体大小优化安卓: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,有透明通道用ETC2 8bit贴图压缩:要求美术使用16位制图,我们选择rgba16位,进行压缩对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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