【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。一、前言现代图形API支持“纹理数组”,它是具有相同大小和格式纹理的数组。它们被着色器视为单个资源,对它们进行采样需要一个额外的坐标,指示要从中采样的数组元素。通常,
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2024-05-31 10:01:07
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学习目录:(若下文中有概念不懂可能看我之前的学习记录。)目录顶点着色器剪裁屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作疑惑地方总结GPU从CPU得到渲染命令以后,就会进行一系列的流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上。而且GPU渲染的过程就是GPU流水线。对于GPU操作是在于几何阶段和光栅化阶段,但是开发者没有绝对的控制权。虽然我们无法控制这两个阶段的具体细节,但是GPU向开发者开放了很多的控制权
Unity的GPU Instancing GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#pragma multi_compile_instancing。由于instancing的每个物体所需要的绘制数据可能各不相同,因此还需要在shader中传递一个instanc
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2024-03-26 10:56:04
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GPU:负责整个渲染流水线。它会从处理CPU传递过来的模型数据开始,进行Vertex Shader、Fragment Shader等一系列工作,最后输出屏幕上的每个像素。因此它的性能瓶颈包括顶点、像素、显存等因素有关。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:1.像素分辨率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量,可以在unity的Player Settings中设置降低分辨率。2.像素的复杂度,
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2024-03-20 16:41:51
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【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 导读Unity中创建的动画角色数量的提升,往往受到DrawCall、IK效果和CPU Skinning等CPU端的性能限制。本文介绍的项目提供了一种使用G
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2024-05-26 18:44:47
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看了很多教程,感觉并不看不明白,折腾了很久才调用成功,简单调用很容易,可以C++工程一般都很复杂,编写完以后再创建dll文件就不适用于网上 的初步教程,故写此文共同探讨。1.新建项目2.新建dll文件,预编开头3.出现6个文件4.开始最关键的部分了,我只是修改了项目名.h和项目名.cpp文件。头文件为此,因为预编开头了,所以可以看到给你的三种实例,第一个是class类的调用怎么使用,第二个为变量,
概要说明最近工作有需求,要将大量文字,转成贴图信息,放在模型上进行渲染显示网上找了半天,没找到合适的工具,要么转出的贴图不清晰,要么不能进行自定义文本编辑本工具是基于UI面板和相机的RenderTexture功能进行文字贴图渲染,文本编辑功能很自由,而且清晰度也很不错这篇文章主要分享工具和使用方法,以后再抽时间更新逻辑功能和代码工具下载下载链接:解压安装使用工具说明1. 属性设置字体选择:目前有三
Unity是一个强大的游戏开发引擎,但在处理大型游戏和复杂场景时,内存管理可能会成为挑战。以下是一些关于Unity内存优化的建议:1. 使用对象池:频繁创建和销毁对象会消耗大量内存和CPU资源。通过使用对象池,可以重复使用已经创建的对象,减少内存分配和销毁的次数。2. 减少资源的使用:合理使用和管理游戏资源,包括纹理、音频和模型等。避免不必要的资源加载和占用过多的内存空间。3. 优化纹理和材质:使
文章目录1 Cpu1.1 渲染1.1.1 降低drawcall1.1.2 资源优化1.1.3 LOD1.1.4 遮挡剔除1.1.5 远距离剔除1.2 UI1.2.1 合批1.2.2 重建1.3 加载1.3.1 包体依赖1.3.2 预加载1.3.3 代码效率1.3.4 对象池优化2 Gpu2.1 减少渲染像素2.1.1 贴图优化 减少面积2.1.2 增加顶点 减少面积2.1.3 订制shader
GPU发热的元凶之一“带宽” 所以通常我们都会打开mipmap,如下图所示,在unity中可以拖动右上角的条来查看贴图每个等级的mipmap贴图。那么它的等级一共分成0级-9级, 0级表示最清楚,9级表示最模糊。 贴图分辨率是依次减半,如512 256 128 64 32 16 8 4 2 0 所以说如果带了mipmap的贴图在内存上就会多占33%左右,然而显存和纹理带宽就不一定了,如果
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2024-08-29 13:50:14
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Unity GPU 性能优化遇到的问题分析工具解决方法1.不在代码层面的优化方法2.部分在代码层面进行优化特别说明 遇到的问题因为项目中采用的主机为工控机,不带有独立显卡,CPU采用的是i7-8750H,集显型号620 在运行中GPU长期处于高占用、高功耗运行。分析工具Unity自带的Profiler(虽然有很大误差,但只是作为分析帧数和卡顿脚本的话是够用的)。windows的任务管理器,在性能
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2024-02-26 22:09:14
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前言: 前段时间总结了下CPU方面的优化,现在来谈谈同样重要的优化部分GPU,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,GPU是负责分辨率的!.动态阴影. 复杂的Shader. 几何体的复杂度. GPU的显存带宽. 光照Light
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2024-06-07 21:44:28
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Unity大中华区技术经理马瑞曾经为大家带来《Unity中的Daydream开发与实例》,本文马瑞将继续为大家分享Unity中的批处理优化与GPU Instancing技术。我们都希望能够在场景中投入一百万个物体,不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,最后我们必须找到其他的解决方案。在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您
前向渲染&延迟渲染 目录前向渲染&延迟渲染LightMode标签设置前向渲染路径中有三种处理关照的方式:内置的光照变量和函数:在UnityShaderVariables.cginc文件中,我们可以找到Unity提供的和处理光照有关的变量:在UnityCG.cginc可以找到光照处理辅助函数:延迟渲染(Deferred Rendering) 读书是在别人思想的帮助下,建立起自己的思想
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2024-09-10 14:23:51
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在前面讲了下GPU的动态阴影和Shader方面的优化,这里在谈谈几何体和显存带宽的优化吧!进入主题:几何体优化: 首先讲下几何体的优化方法吧,这里的几何体优化主要是讲下几何体的顶点优化!如下: 尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。尽可能重用顶点。在很多三维建模软件中,如3D
Unity性能优化之Draw Call Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——
文章目录1. 概述2. 详论3. 问题 1. 概述在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render T
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2024-06-09 11:14:51
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关键字Draw Call半透明物体渲染多层纹理渲染Graphics.PresentAndSyncVBO相机后处理特效一、Draw Call相关Q1:移动游戏场景中,相同的怪物,Draw Call会动态合并吗?如下设置可行吗?默认情况下,带蒙皮的Mesh是不支持动态合批的。如果场景中相同材质的蒙皮网格数量很多,可以考虑通过插件MeshBaker来进行合并,具体方法大家可以参考好插件让你事半功倍!Q
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2024-08-26 20:49:44
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作者写的很好,看了他的书收获很大。以下内容摘自:GPU与CPU不同,所以侧重点自然也不一样。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等几何体的复杂度(顶点数量)当然还有GPU的显存带宽那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算
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2024-03-28 21:37:04
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CPU的方面的优化:上文中说了,drawcall影响的是CPU的效率,而且也是最知名的一个优化点。但是除了drawcall之外,还有哪些因素也会影响到CPU的效率呢?让我们一一列出暂时能想得到的:DrawCalls物理组件(Physics)GC(什么?GC不是处理内存问题的嘛?匹夫你不要骗我啊!不过,匹夫也要提醒一句,GC是用来处理内存的,但是是谁使用GC去处理内存的呢?)当然,还有代码质量Dra
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2024-07-01 21:06:04
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