不在Update方法中创建新对象
在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。
一次创建,多次重用
这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。
开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:
- 创建新实例
- 寻找任意游戏对象
然后,将这些代码移动到Start方法或Awake方法中。
下面是我们进行的改动示例。
我们可以在Start方法分配List列表,在需要时使用Clear函数清空列表,并在任何位置重用这些内容。
//未优化的代码
private List<GameObject> objectsList;void Update()
{
objectsList = new List<GameObject>();
objectsList.Add(......)
}
//优化后的代码
private List<GameObject> objectsList;void Start()
{
objectsList = new List<GameObject>();
}
void Update()
{
objectsList.Clear();
objectsList.Add(......)
}
进行存储和重用引用的过程如下面代码所示。
//未优化的代码
void Update()
{
var levelObstacles = FindObjectsOfType<Obstacle>();
foreach(var obstacle in levelObstacles) { ....... }
}
//优化后的代码
private Object[] levelObstacles;
void Start()
{
levelObstacles = FindObjectsOfType<Obstacle>();
}
void Update()
{
foreach(var obstacle in levelObstacles) { ....... }
}
相同的规则也适用于FindGameObjectsWithTag等返回新数组的其它方法
小心处理字符串,避免字符串连接
在涉及到垃圾分配的时候,字符串要特别注意。即使是基本的字符串操作,也可能产生大量垃圾。这是为什么呢?
因为字符串是无法改变的数组。这意味着,如果要把两个字符串连接起来,我们会创建新数组,而旧数组会成为垃圾。所以我们可以使用StringBuilder避免或最小化这类垃圾分配。
下面是改进该过程的示例。
//未优化的代码
void Start()
{
text = GetComponent<Text>();
}
void Update()
{
text.text = "Player " + name + " has score " + score.toString();
}
//优化后的代码
void Start()
{
text = GetComponent<Text>();
builder = new StringBuilder(50);
}
void Update()
{
//StringBuilder为所有类型重载了Append方法
builder.Length = 0;
builder.Append("Player ");
builder.Append(name);
builder.Append(" has score ");
builder.Append(score);
text.text = builder.ToString();
}
示例中的原代码没什么问题,但仍有很大的改进空间。我们发现,几乎整个字符串都可以视为静态,所以我们把字符串分为两个部分,放到两个UI.Text对象中。
第一个对象只包含静态文字“Player “ + name + “ has score “ ,可以在Start方法中指定。第二个对象包含每帧更新的Score数值,我们要使静态字符串完全是静态的,在Start方法或Awake方法中生成这类字符串。
经过改进,代码已经很好了,但是调用Int.ToString()、Float.ToString()等函数仍会有垃圾产生。
我们通过生成和预分配所有可能的字符串来解决该问题。这样可能听起来不是好方法,而且会消耗很多内存,但它完美满足了我们的需求,并彻底解决了这个问题。
我们最后得到可以使用索引直接访问的静态数组,从而获取表示数字的请求字符串。
public static readonly string[] NUMBERS_THREE_DECIMAL = {
"000", "001", "002", "003", "004", "005", "006",..........
缓存访问器返回的数值
这种方法可能很难使用,因为即使是简单的访问器也会产生垃圾。
//未优化的代码
void Update()
{
gameObject.tag;
//or
//或
gameObject.name;
}
尝试避免在Update方法中使用访问器,只在Start方法中调用一次访问器,并缓存返回的数值。
通常,建议不在Update方法中调用任何字符串访问器或数组访问器。在多数情况下,我们只需要在Start方法中获取一次引用。
下面是未优化访问器代码的两个常见示例。
//未优化的代码
void Update()
{
//分配包含所有touches的新数组
Input.touches[0];
}
//优化后的代码
void Update()
{
Input.GetTouch(0);
}
//未优化的代码
void Update()
{
//返回新的字符串(垃圾),然后对比2个字符串
gameObject.Tag == "MyTag";
}
//优化后的代码
void Update()
{
gameObject.CompareTag("MyTag");
}
注意装箱过程
装箱过程会生成垃圾。什么是装箱过程呢?
最常见的装箱过程是将数值类型,例如int,float,bool等传递到需要Object类型参数的函数时,所发生的过程。
下面是我们要在项目中处理的装箱过程。
我们在项目实现了自定义通信系统。每个信息可以包含数量不限的数据。该数据存储在字典中,字典的定义如下。
Dictionary<string, object> data;
我们有设置函数(Setter),用来将数值设置到该字典中。
public Action SetAttribute(string attribute, object value)
{
data[attribute] = value;
}
这里的装箱过程很明显,我们可以这样调用该函数。
SetAttribute("my_int_value", 12);
因此,这里的数值12进行装箱时,会产生垃圾。
我们的解决方法是:为每个基本类型使用单独的数据容器,之前的Object容器仅用于引用类型。
Dictionary<string, object> data;
Dictionary<string, bool> dataBool;
Dictionary<string, int> dataInt;
.......
为每个数据类型使用单独的设置函数。
SetBoolAttribute(string attribute, bool value)
SetIntAttribute(string attribute, int value)
然后实现所有设置函数,使它们调用相同的通用函数:
SetAttribute<T>(ref Dictionary<string, T> dict, string attribute, T value)
这样装箱过程就被我们移除了。
小心循环代码
这条规则类似第1,2条规则。尽可能把所有不必要代码从循环中去掉,从而取得更好的性能和内存分配。
我们要尝试避免在Update方法中使用循环,但如果有这个需要,我们至少要在这种循环中避免出现内存分配。因此,不仅是针对Update方法,我们也要在循环代码中遵循前8条规则。