2D游戏中也可以使用灯光?这真是一个好消息,接下来,我将为大家写一下教程 操作步骤 1、创建一个Materilas,修改Shader为 2、创建一个Sprite(使用黑色的图片) 3、创建一个Point Light(注意:PointLight的z一定要在Sprite前面),调整灯光参数 加入灯光后的
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原创 2021-07-20 16:55:19
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 [Unity2D]精灵动画     通常我们在游戏里面创建的精灵比如玩家主角,它在移动的过程中一般会带有一些动画的效果,比如两只脚前后地移动,那么这种动画效果的实现和控制就可以通过Unity2D的动画系统来实现。    要添加这样的动画,首先我们需要先在Hierarchy视图里面选中精灵,然后在Animation视图里面创
转载 精选 2015-08-06 14:11:04
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TexureFormat类型1.Alpha8: 只有8位alpha通道的格式。 2.ARGB4444: A 16 bits/pixel texture format. Texture stores color with an alpha channel.没看懂,应该是一共16位,每个通道占4位?又或者是用了压缩算法把24位RGB转成16位ARGB? 3.RGB24: 颜色纹理格式,每个通道8位。
文章目录1. 描述2. 原因3. 暴力解决法4. 仍然存在问题4.1 问题的解决 1. 描述利用TriLib插件导入OBJ文件,经过转场后(切换场景,需保存物体使用了DontDestroyOnLoad()函数让物体不被摧毁),物体丢失渲染的光照经过讨论和验证 我发现纹理丢失与转场无关 仅与转场后对模型进行了缩放 而这个缩放比例系数对纹理产生了影响对比图:转场前转场后2. 原因应该是光线渲染导致 由
前言在使用Unity制作动画的时候,大家可能会想到用序列帧步骤1.首先把你的资源图片拷贝的unity工程下2. 选中所有图片3. 在 Texture Type下拉菜单中选择Sprite (2D and UI)4. 在Sprite Mode下拉菜单中选择Multiple5. 选择Sprite Editor选项,发现是灰色,不可选的,这时候,只能选择其中一张图片,但又弹出一个提示:6. 选择windo
原创 2022-07-06 13:18:28
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目录1 玩家角色移动伴随的简单动画 1.1 行走1.2 停留1.3 攻击敌人(触发型)1.4 受伤(触发型)1.5 跳跃1.6 下蹲2 动画间的过渡3 过渡的判断逻辑3.1 行走与停留:移动速度3.2 受伤&攻击:bool变量4 根据实例展示Blend Tree与脚本的协作4.1 在状态机中创建BlendTree4.2 创建连接:Make Transition4.3 创建所需变量
转载 2024-05-23 22:59:54
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在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
第11篇 绘制简单图形图形绘制主要基于三大类QPainter、QPaintDevice、QPaintEngine。        QPainter:执行绘图操作,可以继承QPaintDevice类的任何对象进行绘制。        QPai
最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
轻松创建精灵使用Unity新功能给场景添加Sprite有多简单呢?试试以下步骤你就知道了。Step 1:从Finder窗口拖拽cat.png到场景视图Sceneview,如下所示:Step 2:用你制作游戏节省下来的时间发封感谢信给Unity devs..本演示可以通过使用Unity’s default import settings加以简化,但这种方法也不应该长期用于你的图像编辑过程。不管怎样,
转载 2024-05-16 02:32:48
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16.创建8个方向的方向键。我们需要创建虚拟的8个方向的方向键来让英雄在地图上进行移动。添加SimpleDPad类,派生自CCSprite类,SimpleDPad.h文件代码如下:#include "cocos2d.h" class SimpleDPad; class SimpleDPadDelegate { public: //改变 virtual void didChange
转载 2024-04-18 21:45:18
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旋转补间动画  通过<rotate>标签可以定义旋转补间动画。下面的代码定义了一个标准的旋转补间动画。1. <rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 2.   android:interpolator="@anim/linear_interpolator" android:fromDe
转载 2024-01-30 07:54:51
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2D游戏简介2D游戏是指二维交互式动画,也就是我们通常所说的‘2D动画’。 只不过在游戏方面,这种动画可以根据用户的需求而进行互动2D游戏基本特征二维交互式动画的基本特征如下(主要是针对3d游戏):⒈贴图传统的2d游戏中的美术资源(人物行走、人物状态、地图等等)都是以png或jpg的图形文件渲染而成,而3d游戏中的美术资源多数是以模型为主.⒉视角2d游戏是没办法完成视角转换的.因为2d游戏的美术
转载 2023-07-21 14:26:35
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0x00 前言说起深度,朋友们一定都不陌生。为了解决渲染场景时哪部分可见,哪部分不可见的问题(即可见性问题,也被称为隐藏面移除问题,hidden surface removal problem,从术语这个角度看,技术的发展有时也会带动心态向积极的方向的变化),计算机图形学中常使用画家算法或深度缓冲的方式。这也是在处理可见性问题时的两个大方向上的思路:Object space方式和Image spa
作者:Justin Kestelyn 你还在为大规模图像管理感到头疼吗?读下去,看看这个团队是如何使用开源产品来更有效地索引和存储高分辨率医学图像的。时下,医学影像迅速地成为了一种评估病人状况,以及确定是否存在医疗条件的最好非侵入性方法。多数情况下,用来协助诊断的影像是构建现代医学体系的第一步,而成像技术的进步也使我们能够收集到更详细的、分辨率更高的2D、3D、4D以及显微图像,从而帮助更快诊
转载 2024-03-19 21:44:17
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目录游戏原型项目演示绘图资源代码实现注意事项技术探讨参考来源游戏原型死亡地牢是一款 2D-Roguelike 的地牢冒险游戏。手握利刃,斩杀怪物,在凶险的地牢内生存下去。但注意,敌人也并非善茬,保持警惕,取舍果断,足智多谋才是制胜的关键。开发环境:Unity2019.3.0a2 + VS2017 项目地址:DeathtrapDungeon - SouthBegonia 试玩下载:Deathtrap
转载 2024-08-11 07:10:07
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原理篇 ---- 图形加速 之 加速    很久以前,绘图工作全部是由我们伟大而神圣的 CPU来完成的,那时候的显卡,就是真正意义上用来“显示东西的卡”。它的工作就是把 CPU处理好的数据“搬”到显示器上来。那时候 CPU 的工作可真是辛苦。现在好了,CPU越来越快,可是做的工作却越来越少了。我先来说说图形加速的几个阶段。2D 图像加速,Windows 加速 和 3D
转载 2023-10-12 15:06:36
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2.1 几何剪切图简介要渲染整个地形的细节非常困难,比如吃鸡,从高空中落下,如果在最高处就渲染一块完整的地形,很显然是非常浪费时间和性能的。几何剪切图:顾名思义就是把地形剪切掉了,但是并不是不渲染,而是模糊的渲染,比如从高空中落下,每下降1000米为一个阶段,地形就会刷新一遍,这里用2D的高程图来代表地形的渲染。从高到低,每一个阶段都有一个n*n的剪切图,来代表当前阶段的地形图,每个剪切图都是一个
Coco2d-x引擎是相对于Unity3D的又一实力派引擎。尽管随着3D游戏的热门,很多其它的厂商偏向于Unity3D。可是Coco2d-x的普及量也不容小觑,特别是一些比較大的手游公司。比方触控科技仍然一直沿用着Coco2d-x的东西。我们从三个热门游戏来说说Coco2d-x游戏的一般文件验证方法。1、捕鱼达人2:将Smali文件里获取包路径的參数转向我们自己定义的。该种方法最早见于:居然闪退那
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原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &
转载 2024-03-06 23:38:08
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