目录
- 游戏原型
- 项目演示
- 绘图资源
- 代码实现
- 注意事项
- 技术探讨
- 参考来源
游戏原型
死亡地牢是一款 2D-Roguelike 的地牢冒险游戏。手握利刃,斩杀怪物,在凶险的地牢内生存下去。但注意,敌人也并非善茬,保持警惕,取舍果断,足智多谋才是制胜的关键。
开发环境:Unity2019.3.0a2 + VS2017
项目地址:DeathtrapDungeon - SouthBegonia 试玩下载:DeathtrapDounge 提取码:wekp
项目演示
代码实现
总控系统:
- GameManager.cs:单例模式,统一管理各类的实例,及游戏数据(经验,金币,各类Sprite),升级系统,UI管理,场景管理,存读档机制等
生命值系统:
- Fighter.cs:生命值,最大生命值,击退系数;伤害系统
Player:
- Player.cs:Rage怒气系统;换皮肤,死亡重生等
- Mover.cs:移动系统
- Weapon:武器攻击系统,Rage技能系统
Enemy:
- Enemy.cs:大部分敌人的类,包含经验值,追逐攻击系统,死亡复活系统等
- Enemy_Chest.cs:宝箱怪
- Trap.cs:陷阱
- Boss0.cs:最终boss
GUI:
- FloatingTextManager/FloatingText.cs:浮动文本显示系统
- CharacterMenu.cs:菜单栏系统
- CharacterHUD.cs:玩家生命值,经验值,怒气值显示,死亡页面
场景:
- CameraFollow.cs:相机跟随系统
- Portal.cs:不同场景传送门
- Portal_Door.cs:当前场景传送门
交互物件:
- NPCTextPerson.cs:NPC交互
- Chest.cs:宝箱
- Crate.cs:可破坏物件
- HealingFountain:治愈泉水
- Door.cs:开关门
*注意事项
游戏的核心机制,如战斗,场景切换,物体交互等已成型,且Tilemap完善(地面层,上下墙壁层,地表物件层,碰撞层),除了基本的静态Tiles外,还有几个AnimatedTile(泉水,熔岩等),及ChestBrush宝箱笔刷方便宝箱的摆放设置等等。如想要自行定制关卡,完全可以基于此脚本系统下,对Tilemap的重绘、游戏数值、场景物件摆放、NPC台词等即可。
此外,itch.io网站内含有大量优秀的2D绘图资源,可按需合法使用。
技术探讨
- 关于武器挥动进行攻击的animation:
- 1.武器的Swing动画时间建议大于0.3s,否则间隔过短即便每次都能攻击到敌人但不足以有效推开敌人而被攻击
- 2.武器劈砍至水平的时间建议在前半时间内完成,因为涉及武器的碰撞伤害;水平下的武器碰撞器范围较长,利于和敌人保持距离,并造成伤害
- 3.最好模拟真实情况下的劈砍动作,我将其分为以下几部分:
- p1:武器抬起并后仰,此过程速度适中,禁用collider
- p2:从90'到0'进行主劈砍动作.此过程前半速度快,后半速度极快,启用collider
- p3:0'到-20'最终劈砍动作.此过程不在于速度,而在于保持帧数(时间)
- p4:武器收回,速度快,禁用Collider
- Tilemap的绘制:
- 最好在确定美术资源时即确定整体绘制的像素信息,场景风格等,假若后期要添加其他要素,风格不同很不应景
- Tile的类型最好也确定,使用普通tile+animation物体,或是RuleTile实现各类功能
- 瓦片的渲染顺序体现在Tilemap的顺序(例如上墙wall层,下墙壁ScreenWall层;上层可被player遮挡,下层可遮挡player)
- 非瓦片物体的渲染顺序体现在SpriteRenderer里的SortingLayer和OrderLayer;合理设置遮挡与被遮挡关系
- 2D碰撞问题:
- 所有物体最好处于同一z=0平面,否则一些碰撞检测容易出问题
参考来源