2.1 几何剪切图简介要渲染整个地形的细节非常困难,比如吃鸡,从高空中落下,如果在最高处就渲染一块完整的地形,很显然是非常浪费时间和性能的。几何剪切图:顾名思义就是把地形剪切掉了,但是并不是不渲染,而是模糊的渲染,比如从高空中落下,每下降1000米为一个阶段,地形就会刷新一遍,这里用2D的高程图来代表地形的渲染。从高到低,每一个阶段都有一个n*n的剪切图,来代表当前阶段的地形图,每个剪切图都是一个
在 Windows 7 操作系统中,微软花费了很大的力气构建了一套新的 2D 绘图 API。我们称之为 Direct2D ,隶属于 DirectX 家族。这个 API 的开发填补了 Windows 图形平台的一些缺陷。其中非常重要的一点就是普通的 2D 程序渲染不再缺乏硬件加速。而在 Windows Vista 中,我们知道 GDI 是无法进行硬件加速的。微软寄
2D绘图 Qt4中的2D绘图部分称为Arthur绘图系统.它由3个类支撑整个框架,QPainter,QPainterDevice和QPainterEngine.QPainter用来执行具体的绘图相关操作如画点,画线,填充,变换,alpha通道等。QPainterDevice是QPainter用来绘图的绘图设备,Qt中有几种预定义的绘图设备,如QWidget,QPixamp,QPrinter等.他们
原理篇 ---- 图形加速 之 加速 很久以前,绘图工作全部是由我们伟大而神圣的 CPU来完成的,那时候的显卡,就是真正意义上用来“显示东西的卡”。它的工作就是把 CPU处理好的数据“搬”到显示器上来。那时候 CPU 的工作可真是辛苦。现在好了,CPU越来越快,可是做的工作却越来越少了。我先来说说图形加速的几个阶段。2D 图像加速,Windows 加速 和 3D
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2023-10-12 15:06:36
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1.C# 开发三维:一种是通过DriectX直接操作(需要或者不需要安装 SDK),二种:利用第三方库:如heilx toolkit,sharpDX,三种:用openGL2.C++开发的话需要配置环境: 3.GDI+和DX对比原理对比:GDI和DX在原理和框架设计上是完全不同的,有几个重要的方面决定了它们是没法结合。1.现代的2D库(包括GDI)都基于画布来操作,或者叫位图区域,而3D库
CPU:cpu 每个核只有一个线程,也就是单控制流、单数据流。是通用的,能够执行各种逻辑和运算,cpu 中控制器和缓存占据了很大一部分,主要用于处理一些复杂的逻辑GPU:单控制流多数据流,gpu 则是主要是用于并行计算大批量的重复任务,不能处理复杂逻,主要用于处理大量重复却简单的计算浏览器渲染流程:渲染引擎会对HTML文档进行解析生成DOM树、对CSS文件进行解析生成CSSOM树;同时执行页面中的
1.Direct2D是什么?Direct2D是一套高性能的硬件加速API(代码运行在GPU),用于渲染几何图形,图片和文本,并且可以与Direct3D,GDI,GDI+交互。简而言之是一个2D图形API,可以提供高性能,高质量的2D渲染。在过去,3D世界是OpenGL与DirectX二分天下,但是由于OpenGL发展十分滞后,而且没有一个像微软这样强大的后台支柱,所以逐渐被DirectX所超越。
我看到楼下这么长回答觉得吹逼挺过的,后来发现丫QQ群号发出来我就放心了。Endscape作为一个插件,号称啥都能做,但是硬件要求需要GTX 1080 (小于16G内存也没卵用)拖不动: 说白了就是个正常的GPU渲染插件,Thea RenderIn Light Up个个都能做,说材质表达好的只怕是没用过VRay。插件而言我觉得定位都有问题,真的渲染用的模型普遍细节多,SU占用大量内存和CPU/GPU
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2024-07-07 11:33:01
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电脑设备通过GPU来支持CSS 3D的转换线程。GPU是一个专门用于像素操作的电子设备。GPU通常用于处理游戏、本地应用程序和3D动画,而不是用于页面的2D transforms。当前的浏览器依靠CPU来支持2D动画,这会影响在所有平台下CSS动画的平滑性和流畅性,尤其是在移动设备上。我们可以通过一些小技巧来使用将GPU使用在2D动画上。下面是一个例子,试试用鼠标移动到下面的图片上看看。div#v
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2024-03-29 18:06:03
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作者 | Pegessi 编辑 | 极市平台导读本篇文章主要介绍如何利用CUDA实现一个2D卷积算子,实现过程较为简单,最终的实现效果可以在较小的尺寸下取得比cudnn快较大的性能。实测在以下参数配置下可以达到平均1.2倍cudnn的性能。前言CUDA介绍(from chatGPT) 现在深度学习大行其道,作为深度学习的基础软件设施,学习cuda也是很有意义的。本篇
1.应用程序阶段使用高级编程语言进行开发,和CPU、内存交互(诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行)。最后把几何数据通过数据总线传到图形硬件。2.几何阶段主要负责顶点变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射以得到变换后的顶点坐标、纹理坐标、颜色。 2.1顶点坐标的空间转换2.1.1从物体坐标到世界坐标光照计算通常在世界坐标中进行。顶点法向量的转
什么是 GPU 渲染?GPU 渲染使您可以使用显卡而不是 CPU 进行渲染。从广义上讲,GPU渲染允许许多并行操作同时运行。这提高了执行速度,因为现代 GPU 旨在计算大量数据。快速渲染使 GPU 能够实时处理图形。但是,在这种情况下,由于使用同一显卡进行显示和渲染时内存和交互问题更加有限,渲染具有许多组件的体积详细、复杂的场景并不是很好处理器在并行处理过程时不允许性能水平的线性扩展,但它可以执行
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2024-08-07 00:07:35
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序随着对硬件渲染的不断开发,DirectX频频发布新的版本,以更好的发挥硬件的性能。但是Windows XP只支持到DirectX 9.0版本,为了软件开发的兼容性,因此不会考虑太高版本的DX。当微软宣告Windows XP退出历史舞台时,可能新的硬件渲染时代将会来临,DX10,DX11,DX12和DX9又有什么重大的区别呢?可能windows Vista是一个比较糟糕的系统,但它却是一个里程碑,
参考自 《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》图形绘制管线描述 GPU 渲染流程,即”给定视点、三维物体、光源、照明模式和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。在《实时计算机图形学》一书中,将图形绘制管线分为三个主要阶段:应用 程序阶段、几何阶段、光栅阶段。应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA 等)进行开发,主要和 CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新
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2024-10-22 08:05:35
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原理对比: GDI和DX在原理和框架设计上是完全不同的,有几个重要的方面决定了它们是没法结合。
1.现代的2D库(包括GDI)都基于画布来操作,或者叫位图区域,而3D库的操作对象只是场景和3D物体,没有画布概念,你在显示器上看到的只是渲染流水线中的最后一个环节(光栅化)而已。
2.计算单元的设计理念不同。CPU是通用指令,能干所有事,包括3D运算,只是效率低而已;GPU只有有限的专用指令
最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
第11篇 绘制简单图形图形绘制主要基于三大类QPainter、QPaintDevice、QPaintEngine。 QPainter:执行绘图操作,可以继承QPaintDevice类的任何对象进行绘制。 QPai
在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
大家好~本文基于光追管线实现,主要进行了CPU和GPU端内存的优化,成功地将渲染的2D物体数量由4百万提高到了2千万
大家好~我们已经实现了百万级2D物体的流畅渲染,不过是基于计算管线实现的。本文在它的基础上,改为基于光追管线实现,主要进行了CPU和GPU端内存的优化,成功地将渲染的2D物体数量由4百万提高到了2千万本文不需要实现构建和遍历BVH,而是直接使
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2024-04-03 08:16:51
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旋转补间动画 通过<rotate>标签可以定义旋转补间动画。下面的代码定义了一个标准的旋转补间动画。1. <rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
2. android:interpolator="@anim/linear_interpolator" android:fromDe
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2024-01-30 07:54:51
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