# 使用 Python 实现 2D 碰撞检测 在游戏开发和图形学中,碰撞检测是一个核心概念,特别是在 2D 游戏中。本文将为初学者介绍如何使用 Python 来实现 2D 碰撞检测的基本流程,并提供相应的代码示例和注释。 ## 碰撞检测流程 以下是执行 2D 碰撞检测的一般步骤: | 步骤 | 描述 | | -------- | -----
原创 8月前
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一般这个问题只有新手才会遇到,我就是一个新手,经过百度了很多次才终于解决,解决之后,才发现真的很简单。首先要理解一下碰撞的概念。在Unity3d碰撞并不仅仅是真实世界中一个物体撞了一下另一下,产生物理的力的作用,而是还有一个“接触”的概念,就是说两个物体可能是慢慢靠近,最后挨着了,就像握了一下手而已。“碰撞”和“接触”这两种状态反应到代码中,就是会触发两个方法://在需要物理作用的情况下,会触发
0. 最终效果1. 小鸟与管道之间的碰撞检测最近比较忙,好久没更新这个系列,今天更新一下。上一节添加了游戏管道,整个游戏可以说已经具备了一个雏形,但是缺少小鸟和管道之间的互动,也就是无法判断小鸟是否撞到了管道。今天来实现一下这个功能。碰撞检测的实现方法大致有两种,一种是利用pygame的sprite类来实现,另一种就是检测两个图像的是否有重合。在这个游戏的整个过程中,我都没有使用sprite类,所
转载 2023-12-16 15:17:08
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上节课我们介绍了动画精灵,这节课我们把重点放在碰撞检测上,大部分游戏都是需要做碰撞检测的,因为你需要知道小球是否发生了碰撞,子弹是否击中了目标,主角是否踩到了狗屎。那应该如何实现呢?说白了,它这个原理很简单,就是检测两个精灵之间是否存在重叠的部分,像我们上节课的小球,在图1的情况下,它们就没有产生重叠,也就是没有发生碰撞。 图1 当碰撞发生的那一刹那,width = r1 + r2,如图
转载 2023-09-06 21:28:00
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一、       前言又是一个好久没更新文章了,最近实在是太忙了。前段时间跳槽了,离开了自己曾经熟悉的一个环境,进入了一个全新的环境,初来乍到需要更对的精力去应对。还是废话不多说,一贯的惯例直接上图。看到标题其实有人就要问了,自制2D碰撞体。楼主你这是在炫技吗,Unity不是有自带的碰撞体和刚体可以用吗,为什么要吃饱了自己写一
转载 2024-06-08 16:14:20
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    盒子碰撞(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞,所有为碰撞,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞之外还集成Box2D物理引擎和一系列2D物理组件,分别如下:    1 Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kine
碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸
Unity碰撞检测分为离散,连续,动态连续首先是官方的文档:连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。使用正常 (Discrete) 碰撞检测时,如果对象在一个帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,便属于彼此穿过的情况。要解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测。将碰撞检测模式设置为 Continuous 可防止刚体穿过任何静态(即非刚体)网格碰撞体。设置
Day12调用frog死亡动画效果这里我没有完全按照教程的方法,是自己写的。思路如下:为frog添加death动画在原来脚本中,player下落触发frog消失的地方,改成触发frog的death动画触发动画后,再销毁frog实例PlayerController.cs//如果是下落状态 if (anim.GetBool("isFalling")) {
碰撞由来 1.系统默认会给每个对象(GameObject)添加一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则可以取消该组件。 2.在Unity3D中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞,另一种则是利用触发。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念: (一)碰撞是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsu
## 2D碰撞检测算法的Python实现 碰撞检测是计算机图形学和游戏开发中非常重要的部分。它用于确定两个或多个物体是否相交或碰撞。在这篇文章中,我将指导你如何在Python中实现一个简单的2D碰撞检测算法。 ### 流程概述 首先,我们可以通过下表来总结一下实现2D碰撞检测的主要步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 定义2D对象的位置和大小 | |
原创 10月前
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这是【Unity3D 教程系列第 19 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。前言: 给一个长方体模型添加碰撞盒 BoxCollider,即使手动拖拽也费不了多长时间,但手动拖动不仅显得 Low ,而且准确率也不高,对于重复的工作,除非实现不了的功能,否则坚决反对用手动这种方式。 文章目录操作一:给一般长方体模型添加 BoxCollider操作二:根据长方体一条对角线的两顶点,添加 BoxColl
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在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
第11篇 绘制简单图形图形绘制主要基于三大类QPainter、QPaintDevice、QPaintEngine。        QPainter:执行绘图操作,可以继承QPaintDevice类的任何对象进行绘制。        QPai
关于碰撞所谓碰撞就是碰撞检测,它用来表示物体的体积或形状,刚体会利用体积进行碰撞计算来模拟真实的碰撞效果,从而产生力的作用。3D碰撞有多个种类,分别为盒状、球状、胶囊、网格、车轮和地形六种类型。盒状、球状和胶囊这三种类型在平常的使用中准确性较低,但性能更高,而网格、轮胎和地形这三种类型在使用时准确性较高,但性能更低,所以我们通常会选择性能高的前三种来解决问题。添加时他们的英文名分别是:Bo
16.创建8个方向的方向键。我们需要创建虚拟的8个方向的方向键来让英雄在地图上进行移动。添加SimpleDPad类,派生自CCSprite类,SimpleDPad.h文件代码如下:#include "cocos2d.h" class SimpleDPad; class SimpleDPadDelegate { public: //改变 virtual void didChange
转载 2024-04-18 21:45:18
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旋转补间动画  通过<rotate>标签可以定义旋转补间动画。下面的代码定义了一个标准的旋转补间动画。1. <rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 2.   android:interpolator="@anim/linear_interpolator" android:fromDe
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2D游戏简介2D游戏是指二维交互式动画,也就是我们通常所说的‘2D动画’。 只不过在游戏方面,这种动画可以根据用户的需求而进行互动2D游戏基本特征二维交互式动画的基本特征如下(主要是针对3d游戏):⒈贴图传统的2d游戏中的美术资源(人物行走、人物状态、地图等等)都是以png或jpg的图形文件渲染而成,而3d游戏中的美术资源多数是以模型为主.⒉视角2d游戏是没办法完成视角转换的.因为2d游戏的美术
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作者:Justin Kestelyn 你还在为大规模图像管理感到头疼吗?读下去,看看这个团队是如何使用开源产品来更有效地索引和存储高分辨率医学图像的。时下,医学影像迅速地成为了一种评估病人状况,以及确定是否存在医疗条件的最好非侵入性方法。多数情况下,用来协助诊断的影像是构建现代医学体系的第一步,而成像技术的进步也使我们能够收集到更详细的、分辨率更高的2D、3D、4D以及显微图像,从而帮助更快诊
转载 2024-03-19 21:44:17
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