上节课我们介绍了动画精灵,这节课我们把重点放在碰撞检测上,大部分游戏都是需要做碰撞检测的,因为你需要知道小球是否发生了碰撞,子弹是否击中了目标,主角是否踩到了狗屎。那应该如何实现呢?说白了,它这个原理很简单,就是检测两个精灵之间是否存在重叠的部分,像我们上节课的小球,在图1的情况下,它们就没有产生重叠,也就是没有发生碰撞。 图1 当碰撞发生的那一刹那,width = r1 + r2,如图
转载 2023-09-06 21:28:00
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0. 最终效果1. 小鸟与管道之间的碰撞检测最近比较忙,好久没更新这个系列,今天更新一下。上一节添加了游戏管道,整个游戏可以说已经具备了一个雏形,但是缺少小鸟和管道之间的互动,也就是无法判断小鸟是否撞到了管道。今天来实现一下这个功能。碰撞检测的实现方法大致有两种,一种是利用pygame的sprite类来实现,另一种就是检测两个图像的是否有重合。在这个游戏的整个过程中,我都没有使用sprite类,所
一、       前言又是一个好久没更新文章了,最近实在是太忙了。前段时间跳槽了,离开了自己曾经熟悉的一个环境,进入了一个全新的环境,初来乍到需要更对的精力去应对。还是废话不多说,一贯的惯例直接上图。看到标题其实有人就要问了,自制2D碰撞体。楼主你这是在炫技吗,Unity不是有自带的碰撞体和刚体可以用吗,为什么要吃饱了自己写一
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碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸
Unity碰撞检测分为离散,连续,动态连续首先是官方的文档:连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。使用正常 (Discrete) 碰撞检测时,如果对象在一个帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,便属于彼此穿过的情况。要解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测。将碰撞检测模式设置为 Continuous 可防止刚体穿过任何静态(即非刚体)网格碰撞体。设置
在制作AR模型数值控制方案的时候遇到了检测的问题,学习过程受益匪浅,故今天为大家整理带来一篇监控与检测物体的参考方案集合。目录一、射线检测二、物体存在检测三、碰撞检测一、射线检测①单射线检测首先完成搭建场景如下图1-1。我这里用到了一个简单的行为树模仿玩家移动,你们可以自行变通。图1-1 场景搭建 其次创建脚本RayTest.cs(自行命名)参考代码如下:public class Ray
这是【Unity3D 教程系列第 19 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。前言: 给一个长方体模型添加碰撞盒 BoxCollider,即使手动拖拽也费不了多长时间,但手动拖动不仅显得 Low ,而且准确率也不高,对于重复的工作,除非实现不了的功能,否则坚决反对用手动这种方式。 文章目录操作一:给一般长方体模型添加 BoxCollider操作二:根据长方体一条对角线的两顶点,添加 BoxColl
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关于碰撞所谓碰撞就是碰撞检测,它用来表示物体的体积或形状,刚体会利用体积进行碰撞计算来模拟真实的碰撞效果,从而产生力的作用。3D碰撞有多个种类,分别为盒状、球状、胶囊、网格、车轮和地形六种类型。盒状、球状和胶囊这三种类型在平常的使用中准确性较低,但性能更高,而网格、轮胎和地形这三种类型在使用时准确性较高,但性能更低,所以我们通常会选择性能高的前三种来解决问题。添加时他们的英文名分别是:Bo
旋转补间动画  通过<rotate>标签可以定义旋转补间动画。下面的代码定义了一个标准的旋转补间动画。1. <rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 2.   android:interpolator="@anim/linear_interpolator" android:fromDe
16.创建8个方向的方向键。我们需要创建虚拟的8个方向的方向键来让英雄在地图上进行移动。添加SimpleDPad类,派生自CCSprite类,SimpleDPad.h文件代码如下:#include "cocos2d.h" class SimpleDPad; class SimpleDPadDelegate { public: //改变 virtual void didChange
2D游戏简介2D游戏是指二维交互式动画,也就是我们通常所说的‘2D动画’。 只不过在游戏方面,这种动画可以根据用户的需求而进行互动2D游戏基本特征二维交互式动画的基本特征如下(主要是针对3d游戏):⒈贴图传统的2d游戏中的美术资源(人物行走、人物状态、地图等等)都是以png或jpg的图形文件渲染而成,而3d游戏中的美术资源多数是以模型为主.⒉视角2d游戏是没办法完成视角转换的.因为2d游戏的美术
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作者:Justin Kestelyn 你还在为大规模图像管理感到头疼吗?读下去,看看这个团队是如何使用开源产品来更有效地索引和存储高分辨率医学图像的。时下,医学影像迅速地成为了一种评估病人状况,以及确定是否存在医疗条件的最好非侵入性方法。多数情况下,用来协助诊断的影像是构建现代医学体系的第一步,而成像技术的进步也使我们能够收集到更详细的、分辨率更高的2D、3D、4D以及显微图像,从而帮助更快诊
目录游戏原型项目演示绘图资源代码实现注意事项技术探讨参考来源游戏原型死亡地牢是一款 2D-Roguelike 的地牢冒险游戏。手握利刃,斩杀怪物,在凶险的地牢内生存下去。但注意,敌人也并非善茬,保持警惕,取舍果断,足智多谋才是制胜的关键。开发环境:Unity2019.3.0a2 + VS2017 项目地址:DeathtrapDungeon - SouthBegonia 试玩下载:Deathtrap
原理篇 ---- 图形加速 之 加速    很久以前,绘图工作全部是由我们伟大而神圣的 CPU来完成的,那时候的显卡,就是真正意义上用来“显示东西的卡”。它的工作就是把 CPU处理好的数据“搬”到显示上来。那时候 CPU 的工作可真是辛苦。现在好了,CPU越来越快,可是做的工作却越来越少了。我先来说说图形加速的几个阶段。2D 图像加速,Windows 加速 和 3D
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &
摘要——Summary目标是将激光雷达数据投影到2D图像。 我希望能够创建“前视图”并观察激光雷达数据的鸟瞰图,不幸的是,我只能在“前视图”上工作,而不能在另一方面工作。“前视图”投影——"Front View" projection笛卡尔坐标转变为极坐标的过程,以与x轴的夹角为横坐标,与XOY平面夹角为纵坐标为了将激光雷达传感的“前视图”平坦化为2D图像,我们必须将3D空间中的点投影到可以展开
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# 如何实现Java 2D ## 引言 在本文中,我将向你介绍如何使用Java 2D库来创建2D图形。Java 2D是Java平台的一部分,它提供了丰富的API用于绘制和操作2D图形。我将使用详细的步骤和示例代码来帮助你实现Java 2D。 ## 整体流程 下面是实现Java 2D的整体流程图: ```flowchart st=>start: 开始 op1=>operation: 导入Jav
原创 2023-08-05 08:39:02
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Tiled Map Editor是Cocos2d-x支持的地图编辑,使用Tiled编辑出的地图可以很方便的被Cocos2d-x使用Tiled的官网是Tiled Map Editor。我使用的地图编辑是QT版本。好了,下面就试一试吧。1.编辑地图选择文件----->新文件然后选择地图----->新图块,选择Tiled安装目录下的examples里的图片在这里图片中间和最左边最上边都有
Unity2D碰撞无效问题和基本设置最近开始学习unity,都是网站上找的一些白嫖的视频资源,然后也买了一些有关unity的比较新的书籍,这不论是视频还是书籍,讲述的内容主要讲的都是untiy3D,可能是因为unity2D功能是近几年才推出完善的,所以相关的书籍和教学内容比较少。对于初学的我来说,获取到合适的3D模型资源浪费时间和精力,所以我就用2D的项目来做一些练习。结果就遇到了设置2D碰撞无法
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