因为最近要尝试在untiy3d做写实海底的效果,上图为版本5.5里面实现的效果为了让画面更加逼真,海底植物必不可少然而海底的海藻海草之类需要加上动画就比较麻烦了一般的骨骼动画加起来比较麻烦,而且效果比较单调,消耗也很大更不用说动力学解算了,通常时间长,而且烘焙成顶点动画往往比较困难,而且无法很好循环使用shader的uv动画或者序列帧动画又不适合写实场景用unity3d自带风力的话更像是陆地上的植
 上一篇笔记记录了如何在引擎中建立一个地形,并赋予其山脉、道路、还有光照。并利用Unity内置的素材包,创建一个第一人称控制器来漫游整个游戏场景。本篇将继续介绍地形相关要点,为游戏场景添加地形细节,即那些花花草草。最后再介绍一个官方地形工具的使用,给山脉做一下“美容”。选中层次面板中的Terrain对象,检视面板中就出现了熟悉的地形工具栏。这次使用的是第六个“地形细节画刷”工具。其实这个
文章目录1、简述2、创建2.1、创建项目2.2、进入开发窗体3、建个地面3.1、新建地面3.2、调整地面大小3.3、添加草地3.3.1、初识Unity图片资源3.3.2、添加图片资源3.3.3、修改图片在场景中大小 1、简述前一章我们已经学会 下载安装 了,接下来和我一起一步一步开始操作,做第一个实例吧~2、创建2.1、创建项目第一步打开Hub,点击新建项目。然后选择合适的项目和项目位置(如图)
期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。 需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
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Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
清空场景–>Ctrl+N 创建一个新的场景(Scene)Prefabs–>预制体 ,游戏物体变为Prefab–>将物体从Hierarchy中拉到Project中,物体姓名颜色变蓝,说明是根据Project窗口中的Prefab生成的(即刚拉入的Prefab),该物体新增Prefab属性。。 将Prefab从Project中拉到Scene中,则所有由该Prefab拉入的物体由对Pre
在网页设计中,动态元素如浮动云朵可以为用户带来更加生动和自然的体验。虽然HTML和CSS主要用于构建和样式化网页内容,但仍然可以通过一些创意和技巧,模拟出类似云朵漂浮的动画效果效果展示 背景效果实现 效果展示 HTML结构 直接使用的body作为整个内容的大背景 <body> </body> CSS样式 <body>元素具有一个从顶部到底
原创 精选 2月前
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Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重
前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
一、介绍    本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。  在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System
DoTween全解析(入门篇)概述:DoTween,Itween,这些名字作为一个Unity开发人员听起来并不陌生,它们在动画方面表现出了令人折服的能力,今天我带着大家来一起认识一下这款插件。         首先我先给大家提前说明的一个概念就是,千万不要觉得动画插件好像是不是只能用在ui上面,其实不是的啊,就DoTween来说,它的用途很广泛,不
目录1 引言2 顶点沿法线外拓方式2.1 法线外拓+ZTest Always2.1.1 代码2.1.2 问题点2.2 法线外拓+Cull Front2.2.1 代码2.2.2 改进点2.3 法线外拓+ZWrite Off2.3.1 代码2.3.2 问题点2.4 法线外拓+模板测试2.5 法线外拓实现描边的问题3 屏幕后处理的方式3.1 使用Camera的着色器替代技术3.1.1 着色器替代技术3
本文主要讨论CameraShake震屏的实现思路,但不仅限于震屏,震动算法可以震动任意属性,比如Position,Scale,Rotation,Color等等。思路震动,就是围绕某个固定点的波动,最后在回归固定点的过程。这个波动的模拟,有千千万万种,这里主要介绍3种,Random(随机),Periodic(周期函数Sin,Cos),PerlinNoise(柏林噪声)。另外,在视觉预期上,震动过程是
CSDN视频网址: 对于游戏中使用的类似喷墨效果,在射击类游戏中经常使用比如玩家射击的子弹会在墙上出现类似喷墨效果效果如下所示:在默认情况下,屏幕的整个Alpha通道都是黑色的,直到玩家开始喷射油墨,才会使被油墨溅到区域的Alpha通道变为白色。然后图像效果就是其原有颜色与灰度进行混合。    实现方式如下所示:从上图可以看出,使用Projector将喷漆绘制到物体表面并创建
一、光晕逻辑光晕的逻辑很简单,就是在屏幕上画上一个一个方形的 Mesh,然后采样带 Alpha 通道的光晕贴图,效果就出来了,其中方形 Mesh 的大小、位置、纹理表现全部都由美术配置,因此效果好坏主要取决于光晕贴图以及是否有一套很好的参数/配置1.1 Unity URP 光晕其实 Unity 是支持光晕的,有自带的光晕组件,不过很可惜的是它不能很好的支持 URP:默认的组件不行的话,就只能自己去
先来说说老版本unity中的Image effect,下面是它包含的一些效果,这些效果是可以叠加的,部分一起用画面超赞。1.Vignetting 光晕效果 :可以实现场景中的聚焦,以及对中心之外的物体做模糊处理2.vortexEffect 漩涡状的扭曲效果,可以用于模拟回忆效果,以及吸入等特殊效果的地方3.twirlEffect 基本效果同上4.tonemapping色调映射 改变camera渲染
SplineMesh样条线工具扩展Spline Mesh工具在Unity商店是免费的下面是我自己做的一些示例,用起来也很方便一、锁链制作的第一个示例是一个链条 解释第一个参数与第二个参数用法:循环物体: 每隔一个变化的物体,比如链条只需要一个环就可以了如果链条有多种材质或者中间有破损的链条可以加进去循环旋转: 每隔一个物体需要怎样旋转,链条就需要两个,一个需要转90°,一个不需要 剩余的参数都好理
unity中我们可以通过shader来实现各种有意思而且炫酷的一些渲染效果出来。比如流光效果,毛玻璃效果,平静水面,波涛汹涌的海面,甚至是一些炫酷的技能特效等。主要就是因为unity为我们渲染准备了一个shaderlab的结构,我们可以很方便的在这个模块下面进行开发,写上我们自己的CG代码,渲染算法等,这样就可以很好的做出一些效果了。这里我做了一个翻页的效果,这个效果可以用在UI上面,或者游戏其
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