版本:Unity2017 1.1f1一、Shader决定的3D物体渲染顺序1.1、同材质的不透明物体,离摄像机正面越近越先渲染(从前往后),否则越晚渲染;打开Frame Debug窗口(帧调试器)可看到RenderForward.RenderLoopJob项下,有7个Draw Mesh命令项;(从上至下执行)(摄像机在最左边)先渲染N1,再渲染N2,说明同材质的不透明物体是从近渲染的(同时,其
转载 2024-04-21 16:28:55
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一、前言在Unity的Camera中常常会看到一个Rendering Paths的选项,里面有5个选项,其中两个比较重要的选项分别是“Deferred Shading”和“Forward Rendering”,在我还是初学Unity的时候,并没有在意太多。如今随着学习Shader的深入慢慢领会到了这两个渲染路径的重要性。下面就这两个渲染路径的区别和优缺点做一个学习记录。在介绍这两个渲染路径的开始不
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OpenGL是什么:一般都认为OpenGL是一个API,包括了一系列可以操作图形,图像的函数。然而, OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个规范。OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现的,将由OpenGL库的开发者自行决定。核心模式与立即渲染模式早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这
 图形渲染技术栈下图所示为 iOS App 的图形渲染技术栈,App 使用 Core Graphics、Core Animation、Core Image 等框架来绘制可视化内容,这些软件框架相互之间也有着依赖关系。这些框架都需要通过 OpenGL 来调用 GPU 进行绘制,最终将内容显示屏幕之上。iOS 渲染框架UIKitUIKit 是 iOS 开发者最
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01 xml序列化前面介绍了一些xml读写知识点,这里接着记录下xml序列化和反序列化内容,先看代码:public class Person { public int ID { get; set; } public string Name { get; set; } public int Age { get; set; } [XmlIgnore] //此属性不被序
一、前言小地图功能在很多游戏中都有,特别是RPG游戏,在Unity中如何实现小地图功能呢,我来教你。二、思路专门创建一个顶视角的摄像机,然后摄像机有个Target Texture属性,可以将渲染的图形输出到Render Texture中,我们使用UGUI的Raw Image来显示这张Render Texture即可。三、GitHub工程本文的Demo工程我已上传到GitHub,感兴趣的同学可以自行
1 基本概念1.1 什么是渲染纹理?全称是Render To Texture,《入门精要》好像又把渲染目标纹理,即Render Target Texture也叫做RTT,但我认为《入门精要》的RTT更多的是“中间缓冲区”这个缓冲区,而Render To Texture这个RTT更多的是指渲染纹理这一个操作,为了避免混乱接下来我说的RTT都是指Render To Texture这个渲染操作。在我
以下将窗体间的几种通信实现方式做一下罗列:首先新建一个窗体Form1,在其中放置一个Textbox、Button控件。再新建一个窗体Form2,其放置一个Button控件。具体代码示例如下://Form1.cs 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.ComponentModel; 4 u
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RenderTexture是什么在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。什么是server-sider的texture?在渲染过程中,贴图最开始是存在cpu这边的内存中的,这个贴图我们通常称为client-side的texture,它最终要被送到gpu的
转载 2024-07-27 09:57:17
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前向渲染路径前向渲染的作用和意义场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响 前向渲染的作用和意义前向渲染的作用:处理多光源的渲染,多光源渲染unity 有2中渲染方式 前向渲染和延时渲染 .延时渲染主要用于主机,PC平台,不在本次讨论范围.主要来研究前向渲染前向渲染的性能开销和场景中的灯光数量成反比.特别是像素光的数量场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响unity 灯光渲染的3种
基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它 根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering 根据前文的例子(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下。
一、什么是渲染流水线流水线大家都了解。渲染流水线的工作任务在于从一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像(即我们在电脑屏幕看到的效果)。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可见的图像。这个工作通常是由CPU和GPU共同完成。渲染流程分为3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段应用阶段(cpu):①准备好场景数据,例如摄像机的位置、视椎体、场
本文简述了渲染管线的三大阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 定义: 显卡内部处理图像信号的并行处理单元,也称为渲染流水线发生位置: CPU和GPU渲染机理: 将图像所具备的图形信息(顶点、纹理、材质、摄像机位置等)经过一系列阶段的处理,最终转换为屏幕的图像.渲染流程:应用阶段几何阶段光栅化阶段应用阶段 Application Stage发生位置: C
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主要介绍内容:布局优化内存优化常用的一些优化工具布局优化系统在渲染 UI 界面的时候将消耗大量的资源,一个好的 UI 不仅应该具有良好的视觉效果,更应该具有良好的使用体验,因此布局优化就显得非常重要。第 1 招:Android UI 渲染机制人眼所感觉的流畅画面,需要画面的帧数达到 40帧每秒 60帧 每秒,对于玩过 PC 游戏的朋友应该对 帧数 的概念比较清楚,最佳 fps 大概在 60fps
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绘制一个正方形,可以有很多方式,之前有说 OpenGL 中是不存在长方形的,需要用2个三角形拼成。而关于拼接方式,有很多种,这里暂不介绍,后续进行补充。案例为:绘制一个正方形,并通过键盘上下左右操作对正方形位置进行改变,从而简单介绍绘制流程。  流程介绍一、setUp  设置背景色 RGBA:glClearColor.InitializeStockShaders()  批次处理
UMA使用教程UMA是一套国外的标准的角色或物体的自定义系统,拥有强大的DNA和换装、表情随动、物理等效果。重点还是免费开源的。 使用教程:(本节我们将介绍如何使用UMA渲染自己的角色)。1、安装UMA2包打开assets store,直接搜索UMA 2,找到这个包 将它加入My Assets,然后去Unity里面安装,打开Package Manager 找到自己的资源,安装即可。安装后即可直接
一、基本知识渲染流水线用来生成或者渲染一张二维纹理,即我们在电脑看到的所有效果。 它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些Shader以及纹理1.什么是渲染流水线? 由一个三位场景出发,生成(或者说渲染)一张二维图像(即计算机从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息转换成一张图片)。这个工作由CPU和GPU共同完成 渲染流程可以分为三个阶段应用阶段-几何阶段-光栅化阶段(一)、应用阶段 通
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Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序。Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染屏幕的顺序。这个做法类似于photoshop中图层的概念。开始之前,准备工作还是新建Shader Material,准备测试场景。为了对比 是需要使用2个材质球的。打开我们的shader,稍微编辑一下即可
1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
什么是渲染流水线把一个非流水线系统分成n个流水线阶段,且每个阶段耗时相同的话,会使整个系统的效率提升n倍。渲染流水线是计算机类似工厂流水线一样,多道工序可同时渲染,而不是只有一个产片渲染完毕后才进行下一个产品的渲染渲染流水线的工作任务是为了将一个三维场景渲染成一张二维图像。即计算机将顶点、纹理等信息整理,将其转换成一张人眼看到的计算机屏幕的二维图像。这个工作离不开CPU(中央处理器)和GPU(
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