版本:Unity2017 1.1f1一、Shader决定的3D物体渲染顺序1.1、同材质的不透明物体,离摄像机正面越近越先渲染(从前往后),否则越晚渲染;打开Frame Debug窗口(帧调试器)可看到RenderForward.RenderLoopJob项下,有7个Draw Mesh命令项;(从上至下执行)(摄像机在最左边)先渲染N1,再渲染N2,说明同材质的不透明物体是从近渲染的(同时,其
转载 2024-04-21 16:28:55
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1 基本概念1.1 什么是渲染纹理?全称是Render To Texture,《入门精要》好像又把渲染目标纹理,即Render Target Texture也叫做RTT,但我认为《入门精要》的RTT更多的是“中间缓冲区”这个缓冲区,而Render To Texture这个RTT更多的是指渲染纹理这一个操作,为了避免混乱接下来我说的RTT都是指Render To Texture这个渲染操作。在我
一、什么是渲染流水线流水线大家都了解。渲染流水线的工作任务在于从一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像(即我们在电脑屏幕上看到的效果)。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可见的图像。这个工作通常是由CPU和GPU共同完成。渲染流程分为3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段应用阶段(cpu):①准备好场景数据,例如摄像机的位置、视椎体、场
一、前言在Unity的Camera中常常会看到一个Rendering Paths的选项,里面有5个选项,其中两个比较重要的选项分别是“Deferred Shading”和“Forward Rendering”,在我还是初学Unity的时候,并没有在意太多。如今随着学习Shader的深入慢慢领会到了这两个渲染路径的重要性。下面就这两个渲染路径的区别和优缺点做一个学习记录。在介绍这两个渲染路径的开始不
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本文简述了渲染管线的三大阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 定义: 显卡内部处理图像信号的并行处理单元,也称为渲染流水线发生位置: CPU和GPU渲染机理: 将图像所具备的图形信息(顶点、纹理、材质、摄像机位置等)经过一系列阶段的处理,最终转换为屏幕上的图像.渲染流程:应用阶段几何阶段光栅化阶段应用阶段 Application Stage发生位置: C
转载 2024-02-20 11:50:30
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OpenGL是什么:一般都认为OpenGL是一个API,包括了一系列可以操作图形,图像的函数。然而, OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个规范。OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现的,将由OpenGL库的开发者自行决定。核心模式与立即渲染模式早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这
绘制一个正方形,可以有很多方式,之前有说 OpenGL 中是不存在长方形的,需要用2个三角形拼成。而关于拼接方式,有很多种,这里暂不介绍,后续进行补充。案例为:绘制一个正方形,并通过键盘上下左右操作对正方形位置进行改变,从而简单介绍绘制流程。  流程介绍一、setUp  设置背景色 RGBA:glClearColor.InitializeStockShaders()  批次处理
UMA使用教程UMA是一套国外的标准的角色或物体的自定义系统,拥有强大的DNA和换装、表情随动、物理等效果。重点还是免费开源的。 使用教程:(本节我们将介绍如何使用UMA渲染自己的角色)。1、安装UMA2包打开assets store,直接搜索UMA 2,找到这个包 将它加入My Assets,然后去Unity里面安装,打开Package Manager 找到自己的资源,安装即可。安装后即可直接
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序。Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染屏幕的顺序。这个做法类似于photoshop中图层的概念。开始之前,准备工作还是新建Shader Material,准备测试场景。为了对比 是需要使用2个材质球的。打开我们的shader,稍微编辑一下即可
一、基本知识渲染流水线用来生成或者渲染一张二维纹理,即我们在电脑上看到的所有效果。 它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些Shader以及纹理1.什么是渲染流水线? 由一个三位场景出发,生成(或者说渲染)一张二维图像(即计算机从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息转换成一张图片)。这个工作由CPU和GPU共同完成 渲染流程可以分为三个阶段应用阶段-几何阶段-光栅化阶段(一)、应用阶段 通
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1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
什么是渲染流水线把一个非流水线系统分成n个流水线阶段,且每个阶段耗时相同的话,会使整个系统的效率提升n倍。渲染流水线是计算机类似工厂流水线一样,多道工序可同时渲染,而不是只有一个产片渲染完毕后才进行下一个产品的渲染渲染流水线的工作任务是为了将一个三维场景渲染成一张二维图像。即计算机将顶点、纹理等信息整理,将其转换成一张人眼看到的计算机屏幕上的二维图像。这个工作离不开CPU(中央处理器)和GPU(
最近沉迷崩坏3无法自拔,为了能够亲手造出芽衣姐姐,我在网上找了一篇日式卡通渲染的文章,终于在我的不懈努力下,写出了能让芽衣姐姐变漂亮的卡通shader来。这篇文章在这里。我不知道这是哪个游戏的角色,但是成品看上去感觉非常不错,于是我就根据这篇文章在unity里实现了里面的效果。效果如下这里包括的效果有 :梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式
 图形渲染技术栈下图所示为 iOS App 的图形渲染技术栈,App 使用 Core Graphics、Core Animation、Core Image 等框架来绘制可视化内容,这些软件框架相互之间也有着依赖关系。这些框架都需要通过 OpenGL 来调用 GPU 进行绘制,最终将内容显示屏幕之上。iOS 渲染框架UIKitUIKit 是 iOS 开发者最
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效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~) 之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方式很
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一、效果 Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深
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渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。且通常分为以下几个概念阶段:应用阶段应用阶段通常有开发者主导,由CPU实现,并且输出渲染所需的几何信息 - 渲染图元(Renderding primitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(漫反射颜色、高光反射颜色等等)
什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。  一、渲染流水线(概念上)应用阶段  ----输--出--渲--染--图--元---->   几何阶段   -------输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息--->   光栅化阶段准备场景数据  &nbsp
这篇文章主要总结一下Unity中UI的渲染排序。这里不涉及Particle在UI中的排序,关于Particle在UI中的排序问题在另外一篇文章中有单独介绍,链接在文章最后,感兴趣的小伙伴可以去看看。话不多说直接开始。影响UI渲染排序的因素有以下这些:UI对象在Hierarchy窗口中的顺序Canvas中的Sort Order参数Canvas中的Sorting Layer参数Screen Space
目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb
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