OpenGL是什么:一般都认为OpenGL是一个API,包括了一系列可以操作图形,图像的函数。然而, OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个规范。OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现的,将由OpenGL库的开发者自行决定。核心模式与立即渲染模式早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这            
                
         
            
            
            
            什么是OpenGLOpenGL本身并不是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。 OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定。核心模式早期的Ope            
                
         
            
            
            
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FBOFrame Buffer Object 帧缓冲对象为什么要使用FBO?当我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的(例如美颜过程),所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果,等处理完后才显示到窗口上。优势1.提高渲染效率(后台绘制没有展示到窗口上) 2.避免闪屏 3.可以很方便的实现纹理共享等。渲染方式渲染到缓冲区(R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            绘制一个正方形,可以有很多方式,之前有说 OpenGL 中是不存在长方形的,需要用2个三角形拼成。而关于拼接方式,有很多种,这里暂不介绍,后续进行补充。案例为:绘制一个正方形,并通过键盘上下左右操作对正方形位置进行改变,从而简单介绍绘制流程。  流程介绍一、setUp  设置背景色 RGBA:glClearColor.InitializeStockShaders()  批次处理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在这一系列的文章中,我想向大家展示OpenGL通过编写其克隆来运作的方式(一种简化了很多的方式)。令人吃惊的是,我经常遇见一些在学习OpenGL/ DirectX的过程中连基础障碍都无法克服的人。因此,我已经准备了一系列较短的演讲,演讲结束后,我的学生会展示一些非常好的渲染器。 所以,任务被制定为以下:使用非第三方的函数库(尤其是图表类的),获得像这张图表一样的东西。 警告:这            
                
         
            
            
            
            /*
 glfont.hpp
 sdragonx 2019-08-15 00:03:33
 opengl字体类,提供初学者参考学习
opengl初始化之后,创建字体
font.init(L"微软雅黑", 32, 512);
然后在绘制函数里面添加以下测试代码:
//开启2D模式,后面的800x600要根据窗口的实际客户区大小设置,不然缩放之后效果不好
push_view2D(0, 0,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            (1)glew:版本:1.7.0-win32下载地址:https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/安装步骤:将include文件夹下的.h文件拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\include\GL目录中(没有GL目录就自己创建一个,这里的具体路径视电脑上VS201            
                
         
            
            
            
            2010年07月03日 
  本课我们来谈谈如何显示文字。 
  OpenGL并没有直接提供显示文字的功能,并且,OpenGL也没有自带专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。 
  各种流行的图形操作系统,例如Windows系统和Linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。 
  最常见的方法就是,我们给出一个字符,给出一个显示列表编            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               (一)demo回顾    上周我已经实现了粒子系统,可以看到场景中已经存在着像萤火虫一样的闪光了(二)什么是FBX模型      一直接触3d开发的大佬们肯定对这个模型已经很熟悉了。但是对于我这个常年和2d游戏打交道的小白来说,第一次接触FBX模型还是感觉很新奇的那什么是FBX模型呢?                
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            PostProcess后处理材质后处理材质仅允许你在渲染画面上叠加RGB值,这是通过Emissive Color(自发光)输入来实现的。提取Base Color (基础颜色)GBuffer将提取了Base Color (基础颜色)GBuffer的材质添加到Post Process Materials(后期处理材质)中。 现在场景应用了Base Color(基础颜色)效果注意图像会发生异常抖动,原因            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            FBO介绍FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO。假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理,一般先将OES纹理通过FBO转换成普通的2D纹理,然后再通过FBO等增加美颜等其他各种特效滤镜,最后将FBO一路流送进编码器进行编码,另外一路渲染到屏幕上进行预览显示。FBO总结起来就是可以暂时将未处理完的帧不直接渲染到屏幕上,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            纹理的使用是非常复杂的。因此即使是入门教程,在编写时我也多次进行删改,很多东西都被精简掉了,但本课的内容仍然较多,大家要有一点心理准备~1、启用纹理和载入纹理就像我们曾经学习过的OpenGL光照、混合等功能一样。在使用纹理前,必须启用它。OpenGL支持一维纹理、二维纹理和三维纹理,这里我们仅介绍二维纹理。可以使用以下语句来启用和禁用二维纹理: glEnable(GL_TEXTURE_2D);            
                
         
            
            
            
            iOS中OpenGL是如何将帧缓冲(frameBuffer)渲染到屏幕上的?对于iOS平台当使用 CAEAGLLayer 来显            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-05-22 17:17:01
                            
                                772阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            一、概述        OpenGL是跨平台计算机图形应用程序的应用规范,广泛应用于仿真、游戏、GIS系统等领域,实现二三维图形的渲染。OpenGL渲染过程需要经历CPU、GPU两个阶段,CPU中进行图形计算,完成之后调用OpenGL开发接口在GPU中创建缓存区缓存绘制数据,将生成的几何数据(顶点坐标、几何单元等)输入            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-10-06 21:26:37
                            
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            通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的结果显示在屏幕上,例如图片处理、模型显示等。这种情况下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView类和Renderer类,在这两个类提供的初始化、回调函数中设置/编写相应的代码即可。不过,如果不希望把渲染结果显示在屏幕上,也就是所说的离屏渲染(offscreen render),这两个类就帮不上忙了。在此介绍一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. OpenGL简介OpenGL是Open Graphics Library的缩写[2],是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的标准,显卡通常有OpenGL的实现,不同显卡上的OpenGL实现也不一定相同,OpenGL标准不是平台相关的,所以同一个程序可能在不同的显卡上运行。OpenGL API只处理图形渲染,并不提供动画、定时器、文件IO、图像文件格式处理、GUI等功能,GLUT[5]并            
                
         
            
            
            
            融合是将两个或两个以上的物体或图像进行叠合最后生成新物体或一张图像的过程,最主要的方法是Alpha通道技术,Alpha通道是指在24位真彩色图像上加上另外8位信息,用它来描述256级不同的透明度数值。两个物体的融合,是通过目标物体和原物体颜色的组合产生新颜色的过程。 如果一个像素的alpha通道数值为0%,那它就是完全透明的(也就是看不见的),而数值为100%则意味着一个完全不透明的像素(传统的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Opengl渲染流程渲染流程中的三个概念阶段CPU一,应用阶段1,将数据加载到现存中2,设置渲染状态3,调用Draw CallGPU一,几何阶段1,顶点/片元着色器二,光栅化阶段1,逐片元操作模板测试深度测试混合 无论什么渲染流程都是从CPU到GPU的渲染过程渲染流程中的三个概念阶段 输出渲染图元输出屏幕空间的顶点信息
           应用阶段            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:创建Bitmap对象使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取:Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.getResources(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-06 20:05:28
                            
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