以下窗体间几种通信实现方式做一下罗列:首先新建一个窗体Form1,在其中放置一个Textbox、Button控件。再新建一个窗体Form2,其放置一个Button控件。具体代码示例如下://Form1.cs 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.ComponentModel; 4 u
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一、前言在UnityCamera中常常会看到一个Rendering Paths选项,里面有5个选项,其中两个比较重要选项分别是“Deferred Shading”和“Forward Rendering”,在我还是初学Unity时候,并没有在意太多。如今随着学习Shader深入慢慢领会到了这两个渲染路径重要性。下面就这两个渲染路径区别和优缺点做一个学习记录。在介绍这两个渲染路径开始不
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基于物理、保能量渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实材质来。 而unity5也提出了基于物理渲染,让我们看看unity4中怎样实现它 根据前篇文章算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering 根据前文例子(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正基于物理渲染逃了节课= =,弄了一下。
前向渲染路径前向渲染作用和意义场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体影响 前向渲染作用和意义前向渲染作用:处理多光源渲染,多光源渲染unity 有2中渲染方式 前向渲染和延时渲染 .延时渲染主要用于主机,PC平台,不在本次讨论范围.主要来研究前向渲染前向渲染性能开销和场景中灯光数量成反比.特别是像素光数量场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体影响unity 灯光渲染3种
UMA使用教程UMA是一套国外标准角色或物体自定义系统,拥有强大DNA和换装、表情随动、物理等效果。重点还是免费开源。 使用教程:(本节我们介绍如何使用UMA渲染自己角色)。1、安装UMA2包打开assets store,直接搜索UMA 2,找到这个包 将它加入My Assets,然后去Unity里面安装,打开Package Manager 找到自己资源,安装即可。安装后即可直接
利用计算着色器实现间接渲染Unity3D示例去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/在这个开放源码项目中,我们看到了一个利用计算着色器进行实例化渲染、剔除、LOD管理以及Graphics.DrawMeshInstancedIndirect进行间接绘制技术典范。这个项目不仅在Metal(Mac)和D3D11经过了验证,还展示了一系列创新图形处理技巧。项目介绍Indi
文章目录1. **渲染顺序管理**2. **透明度处理**3. **后处理影响**4. **性能优化**5. **渲染替换与定制**6. **引擎内部逻辑**结论**实例1:不透明材质(RenderType=Opaque)****实例2:透明材质(RenderType=Transparent)****实例3:透明裁剪材质(RenderType=TransparentCutout)** Unit
最近沉迷崩坏3无法自拔,为了能够亲手造出芽衣姐姐,我在网上找了一篇日式卡通渲染文章,终于在我不懈努力下,写出了能让芽衣姐姐变漂亮的卡通shader来。这篇文章在这里。我不知道这是哪个游戏角色,但是成品看上去感觉非常不错,于是我就根据这篇文章在unity里实现了里面的效果。效果如下这里包括效果有 :梯度漫反射,轮廓线,基于切线高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里描述,我进行了一些公式
目录渲染流水线CPU和GPU之间通信GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作 渲染流水线RTR中将一个渲染流程分为三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterier Stage)。应用阶段 由开发者应用主导,通常用CPU来实现。这个阶段主要任务有:准备场景数据,例如摄像机位置、视
一、前言渲染路径决定光照是如何应用到Untiy Shader中,只有给Shader正确选择和设置需要渲染路径,Shader光照计算才能被正确执行。UNTIY支持多种类型渲染路径:前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点照明渲染路径。 Unity5之后,顶点照明渲染路径北删除(但可以使用兼容),延迟渲染路径更新。大多数情况一个项目只使用一种渲染路径。 整个项目渲染路径设置方法:Edit->Pr
Unity渲染管线(Rendering Pipeline)负责游戏场景转化为可以在屏幕显示像素。Unity 提供以下渲染管线(官方文档介绍): 内置渲染管线是 Unity 默认渲染管线。这是通用渲染管线,其自定义选项有限。 通用渲染管线 (URP) 是一种可快速轻松自定义可编程渲染管线,允许您在各种平台上创建优化图形。 高清渲染管线 (HDRP) 是一种可编程
转载 2024-08-19 01:31:50
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我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段制作,下面以一个人形模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作模型上进行骨骼绑定,我们需要注意是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.
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1 基本概念1.1 什么是渲染纹理?全称是Render To Texture,《入门精要》好像又把渲染目标纹理,即Render Target Texture也叫做RTT,但我认为《入门精要》RTT更多是“中间缓冲区”这个缓冲区,而Render To Texture这个RTT更多是指渲染纹理这一个操作,为了避免混乱接下来我说RTT都是指Render To Texture这个渲染操作。在我
 一、渲染 RT渲染纹理(Render Texture)在 Unity 中最简单操作(三步实现渲染 RT,无需写代码):这样这台摄像机渲染结果就会存入你设置 RT 中,而不再显示在屏幕这个设置转成代码就是:_renderTexture = new RenderTexture(width, height, 8); _camera.targetTexture = _renderT
转载 2024-02-23 16:00:41
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  渲染流水线最终目的是在于生成或者说是渲染一张二维纹理,Shader仅仅只是其中一个环节。流水线概念  生产一个产品需要三个步骤ABC,每个步骤用一个单位时间,且每个步骤只能在前一个步骤完成后才能继续进行,这样生产一个产品需要三个单位时间。 Created with Raphaël 2.1.0 非流水线
由于是实验室项目. 具体代码不能提供. 只能提供一下做东西思路. 以及可能涉及方案与问题.0 项目概述在渲染全景视频时. 基本渲染方式是整张全景视频(如ERP格式)贴到一个球. 但是这样效率其实是非常低.浪费了很多资源. 因为用户只能观看到其视域范围内(FOV)视频内容.我们采用是 低清全景纹理 + 用户视域范围Tile拼接方案 进行渲染. 这是一种 双Sphere 渲染
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顶点转换 像素着色 Shader属性 从顶点着色器传递数据片段着色器 查看编译shader代码 使用tiling 和offset属性从纹理取样 这是渲染第二部分教程。第一部分讲解了矩阵。现在是时候开始写我们第一个shader了。 这部分教程是基于Unity 5.4.0b10. Texturing a sphere. 在unity3d中创建一个新场景。使用默认相机跟平行光就可以了
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渲染路径&复杂光照渲染路径(Rendering Path)决定光照如何应用到UnityShader中。为了获取场景中光源数据,需要为每个Pass指定其渲染路径。5.0以后版本中,Unity支持前向渲染(Forward Renddering Path)和 延迟渲染(Deferred Rendering Path)。系统默认情况下选择是前向渲染路径,可以更改,同时若想使用多个渲
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 图形渲染技术栈下图所示为 iOS App 图形渲染技术栈,App 使用 Core Graphics、Core Animation、Core Image 等框架来绘制可视化内容,这些软件框架相互之间也有着依赖关系。这些框架都需要通过 OpenGL 来调用 GPU 进行绘制,最终将内容显示屏幕之上。iOS 渲染框架UIKitUIKit 是 iOS 开发者最
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valve公司将他们TheLabRenderer渲染器开源了,前来学习学习。首先我们知道,在手游中一般使用都是传统烘焙范式---把光照信息渲染模型UV做成一个LightingMap,这样对于手游性能会有很大优化,但是这个只是基于静态物体,在我们VR中,如果用户无法看见游戏对象影子跟随其移动将会造成非常差体验。所以VR中一般使用实时光来进行阴影渲染,但是这样会十分消耗性能
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