在OpenGL中,这里要用到很多的纹理图,但是一般我们用的都只是一些小小的控件,所以图形一般都不是很大,一般的做法就是为每一个这样的下图都去建立一个纹理,但是这个是很没有效率的。因为opengl对于纹理的处理是先把它放在硬件上面,处理完了然后把下一个纹理放上来,这样如果问你过多就会产生很多没有必要的纹理替换的操作,所以很有必要把很多小图贴在一个大图形上面,这样我们只用管理一张大图就OK
纹理基初知识一、纹理1)无论是 tga 文件还是 png/jpg 文件,最终图片文件都是要归结到位图文件去处理的。纹理文件   --> TGA文件     --> OpenGL --> 位图iOS开发中 --> OpenGL ES --> png/jpg --> 位图2)原始图像数据:图像存储空间 =
Word2007系统中的纹理效果同样可以应用于艺术字的填充。文字表面添加纹理填充使文字看起来富于质感和立体感,word文档自带的已经有很多可供选择的漂亮纹理,用户在使用中根据其展示效果选择需要的纹理填充,让自己的文字看起来更丰满。那么下面就由学习啦小编为您分享下为word2007的艺术字设置纹理填充的技巧,希望能帮助您。为艺术字设置纹理填充的方法一:步骤一:切换到【艺术字工具】—【格式】选项卡,在
有时候需要使用cuda处理多帧的图像,需要把多帧时间序列的图像传入到显存中,这个时候就可以把保存图像的全局内存绑定到二维纹理内存,核函数通过纹理拾取来访问输入的图像数据。不过二维纹理内存的宽是有限制的:cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc<float>(); cudaMallocArray((cudaAr
本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。为什么我们需要纹理压缩格式?例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端硬件设备或者说移动平台下,有两个问题需要解决。一个是内存,例如A8R8G8B8格式中一个像素占4字节,如果是512x512分辨率内存就占用512x
转载 2024-03-01 22:46:00
199阅读
使用:STBI开源文档,一个能够读取各种格式图片并解析(确切地说是decoding)宽高通道的的文件库 1 texcoord 纹理坐标,uniform sampler2D ourTexture纹理采样器;2 纹理环绕和过滤:    纹理坐标的范围是0到1,假如超出这个范围的话,在OpenGL里会有几种方式来贴图,这些方式叫做纹理环绕方式;  过滤模式:一种滤
转载 2023-11-08 23:44:21
187阅读
在本章中,我们将学习如何分配和使用纹理内存(Texture Memory)。和常量内存一样,纹理内存是另一种类型的只读内存,在特定的访问模式中,纹理内存同样能够提升性能并减少内存流量。虽然纹理内存最初是针对传统的图形处理应用程序而设计的,但在某些 GPU 计算应用程序中同样非常有用。 文章目录纹理内存简介热传导模型简单的传热模型温度更新的计算模拟过程动态演示使用纹理内存使用二维纹理内存遇到的问题及
1 模型调研模型1:Tesseract-OCR 模型2:PaddleOCRAndroid上面有体验版的demo:https://ai.baidu.com/easyedge/app/openSource?from=paddlelite PP-OCR模型:https://github.com/PaddlePaddle/PaddleOCR/blob/release/2.5/README_ch.md 源代
一、TIFF格式介绍TIFF(Tagged Image File Format)是一种基于标志域的图形,依靠指针连接来组织数据。TIFF与其他标记语言不同的是除了图像数据还可以记录其他信息。其他的图像格式可以嵌入到TIFF中为其所用。TIFF有四种类型,TIFF-B,双色;TIFF-G,黑白灰度;TIFF-P,带调色板的彩色图形;TIFF-R,适合RGB色彩的图形。二、TIFF的组成TIFF由四部
透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时 控制它的透明通道 (Alpha Channel) 。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个 片元除了颜色值和深度值之外,它还有另 个属性一透明度 。当透明度为1 时,表示该像素是 完全不透明的,而当其为 0时,则表示该像素完全不会显示。 Unity 中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是
看GPGPU的程序和网上的一些解释已经有了一段时间了,总在几个概念之中绕来绕去,简单总结一下,防止自己以后再看的时候又要重新看一遍。纹理缓存:显存中的一部分,显存中有两个部分,纹理缓存和渲染缓存,我们在GPGPU中常用的是纹理缓存,在纹理缓存中我们可以放入纹理图(从内存中读进来),这个所谓的纹理图可以是图像也可以是任何数据,这样我们的显卡读写数据的时候就不用从外部的内存里面找了。纹理对象:我们在纹
转载 2024-06-02 20:15:58
146阅读
纹理的加载 当我们设置好纹理对象后,就可以加载我们的纹理数据了。下面这个例子演示了如何加载一幅2*2像素的纹理: 加载一幅2*2的纹理  这个函数非常重要,下面我们来看一下每个参数所表示的意义: 第一个参数很简单,表示绑定纹理对象的种类,这里我们依然以GL_TEXTURE_2D的纹理为例。 第二个参数表示该纹理对应的mipmaps的等级,0表示没有进行缩小的原始图片
转载 2024-01-25 23:00:39
65阅读
在加州圣克拉拉举办的年度技术峰会上,Imagination抛出重磅炸弹,宣布了2010年以来的第一个真正 全新GPU架构,代号“Furian”。七年前的“Rogue”架构是PowerVR GPU第一次采用统一着色器设计,如今已经遍布全球各个领域,PowerVR 6/7/8系列都是基于它衍生来的。Furian的设计首要目标是改进功耗和性能,具体来说就是每毫瓦性能、每平方毫米性能,号称相比于7XT P
目录前言P1P2前言移动端设备较小,将GPUCPU集成到一起(SOC),共享一块内存,现内存频率已可大幅超过PC端频率,但碍于I/O传输位数(单次可传输bit数),带宽仍然是移动端性能瓶颈之一。英伟达和unity官方压缩建议Using ASTC Texture Compression for Game Assets | NVIDIA DeveloperUnity - Manual: Recomme
纹理一词来源于GPU图形世界,GPU通用并行计算“盗用”了纹理一词,定义了一个纹理内存的概念。纹理内存缓存在 设备上,在某些情况下能减少对内存的请求并降低内存带宽的使用,是专门为那些在内存访问模式中存在大量空间局部性的图形应用而设计,意味着一个线程读取的位置可能与邻近线程读取的位置“非常接近”。对于GPU内核而言,纹理内存是只读内存,并且只有通过特殊的纹理API才能对其访问。 纹理内存分为一维纹
转载 2017-02-06 23:07:00
360阅读
2评论
纹理一词来源于GPU图形世界,GPU通用并行计算“盗用”了纹理一词,定义了一个纹理内存的概念。纹理内存缓存在 设备上,在某些情况下能减少对内存的请求并降低内存带宽的使用,是专门为那些在内存访问模式中存在大量空间局部性的图形应用而设计,意味着一个线程读取的位置可能与邻近线程读取的位置“非常接近”。对于GPU内核而言,纹理内存是只读内存,并且只有通过特殊的纹理API才能对其访问。纹理内存分为一维纹理
转载 2022-07-14 10:43:08
868阅读
 1.纹理阶段在我们开始了解真正的纹理操作之前,让我们先对API阶段的纹理操作有个完整的认识。在D3D11中,这主要由三个部分组成:采样阶段。设置滤波模式,设置寻址模式,设置最高等级各向异性等等都发生在这个阶段。这个阶段功能一般为控制纹理采样如何完成。基础纹理资源。归根到底就是一个指向内存中原始纹理数据的指针。这个资源指示了纹理是单一纹理还是纹理数组,指示了纹理的多重采样格式(如果有的话
转载 9月前
72阅读
首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快。如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩。Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2。如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGB ...
转载 2021-08-28 12:41:00
706阅读
2评论
将Texure Type设置为Advanced时纹理格式列表格式详解Automatic Compressed压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGB Compressed DXT1压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGBA Compressed DXT5压缩的RGBA纹理。是漫反射和高光控制纹理
原创 2016-02-14 10:52:02
7558阅读
https://www.fgba.net/sitemap.xml
转载 2021-11-12 17:40:01
689阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5