本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。为什么我们需要纹理压缩格式?例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端硬件设备或者说移动平台下,有两个问题需要解决。一个是内存,例如A8R8G8B8格式中一个像素占4字节,如果是512x512分辨率内存就占用512x
文章目录前言一、什么是纹理采样?1. 纹理采样的工作原理2. 纹理采样的优缺点优点缺点二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数三、效果四、总结使用场景 前言纹理采样是一种常用的图形学技术,它可以让我们在渲染物体表面时,使用一张图片来提供颜色信息,从而增强物体的细节和真实感。在本文中,我们将介绍纹
现在很多的3D游戏都是用一些简单纹理格式,DXT或者BC系列来压缩纹理,减少纹理贴图的内存占用。这次我们主要探究的是GPU支持的BC1-7的纹理压缩格式。1为什么要进行纹理压缩虽然目前市场上的硬件功能已经取得了巨大的进步,但是,贴图采样在一个shader中变得越来越昂贵。而且,我们的审美期望也随着硬件的改进而增长,一直在寻求更多具有更高分辨率的纹理,以增加视觉细节并减少重复。随着有些着色模型变得越
相比普通格式图片,纹理压缩可以节省大量显存和 CPU 解码时间,且对 GPU 友好。背景游戏开发中纹理是内存占用大户,移动设备因为内存有限,问题更加明显。据统计,淘宝互动小程序性能卡口 70% 以上都是因为内存超标,而内存超标的主要原因则是图片素材过多、过大等。我们知道传统的图片文件格式有 PNG 、 JPEG 等,这种类型的图片格式无法直接被 GPU 读取,需要先经过 CPU 解码后再上传到 G
第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
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https://www.cnblogs.com/zoule/p/14971604.html ...
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在深圳Cocos沙龙上,有幸结识了社区中大名顶顶的Colin,Shawn在在论坛上第一次看到Colin的团队用CocosCreator制作的《热血暗黑》时就被深深地震撼到了!更为重要的是,Colin将他的技术心得和宝贵开发经验写成文字,每一篇分享都是满满的干活,而且幸运的是Shawn得到Colin的授权许可,将他的文章散播到奎特尔星球,与你一起欣赏一起成长!   Creator使用压缩纹理1 概述
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0x01 本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目\
原创 2022-09-10 01:20:53
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使用深度法线和纹理获取深度和法线纹理原理深度纹理就是一张渲染纹理,存储的像素值是高精度的深度值。范围是[0,1],通常是非线性分布的。深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标顶点转换到齐次裁剪空间后,z坐标就是它的深度值。但是z分量的范围是[-1,1]所以我们为了能将其存储在图像中,使用: d = 0.5*z + 0.5 将其变为[0,1]范围中。Unity中深度纹理可以来自于真正的深度缓存,
一、为何要进行纹理压缩纹理显示到屏幕上,需要CPU和GPU协作完成。CPU对资源进行计算解码,然后将纹理数据传输给GPU。GPU通过CPU的数据,将数据渲染到缓冲区。纹理压缩减少了资源在CPU中进行解压缩的过程。纹理压缩减小了包体大小,减少了数据量级,减轻了带宽计算的压力。纹理压缩时内存的使用效率更高。二、常见的纹理压缩格式:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,分为DXT1-DXT5这五
纹理和材质不可分割本节知识结构实践:简单贴一张纹理到模型上首先在属性处添加相关属性Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}//加入纹理 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Glo
文章目录1. 概述2. 详论2.1. 网格(Mesh)2.1.1. 顶点2.1.2. 顶点索引2.2. 材质(Material)2.2.1. 创建材质2.2.2. 使用材质2.3. 光照3. 代码 1. 概述上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3D的HelloWorld——绘制一个简单的三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。那么这里就将三角形扩展为一
关于纹理数组我们可以通过不同的纹理单元去一次性的去访问几个纹理,也就是说着色器可以一次性访问多个纹理对象,实际上还有中方法也能达到这种效果,就是使用纹理数组,也就是说我们可以将几个2D图像都去加载到一个单独的纹理对象中,其实Mip贴图中每个Mip层次都是一个不同的图像以及立方体贴图中立方体的每个面都有它们自己的图像也都是在一个纹理中添加多个图像的体现对于纹理贴图,我们可以将整个数组的纹理图像绑定到
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  Once a texture has been loaded as a compressed texture, it can be used for texturing in exactly the same way as an uncompressed texture. The details of the ETC2/EAC formats are beyond our scope her
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以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式
以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式
此案例用来处理纹理的拉伸,并对拉伸后图片进行保存。拉伸效果:一、拉伸案例 - 主流程1、加载原图2、拉伸区域的滑块处理 -- sliderView 3、图片拉伸绘制4、保存图片到本地相册二、拉伸,顶点/纹理坐标处理过程1、手动指定拉伸区域、选取合适的图元装配方式8个顶点,通过方式 GL_LINE_STRIP 连接绘制。--> V2 ~ V5,拉伸区域 --> 拉伸区域高度 =
Once a texture has been loaded as a compressed textu
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引言先想两个问题:1.资源较多,导致安装包过大。o(≧口≦)o2.已经上架的游戏某些资源文件搞错了。┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻解决方案        将这些资源文件通过LZMA或者LZ4算法进行压缩,打包,上传至服务器,需要的时候使用http协议进行下载,解压,使用。AssetBundles(别问我为什么要加s)|ω・)根据官方文档描述:可以将资源(序列
大家应该知道在游戏中,占用内存最大的还是资源,下面就讲讲我们项目是如何做的: 首先就是资源大打包格式,大家可以参考官方地址: file:///D:/Program Files/Unity/5.5.4p1/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/class-TextureImporterOverride.html
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