一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{        SubShader    {        ZWrite on        ZTest Always         Pass{        Color(1,1,1,1)}    } }看到的效果是这样的二 ,...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{        SubShader    {        ZWrite on        ZTest Always         Pass{        Color(1,1,1,1)}    } }看到的效果是这样的二 ,...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一.常见的Unity手游性能问题有哪些?左边是玩家经常会遭遇到的 表面现象 . 右边则是 基于Unity引擎深挖后的问题本质 .《王者荣耀》来举例. 先后遇到过的问题和优化方法主要有下面几个:池化技术由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿问题; 频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ##引语: 作为一个基本上已经摸清了UI开发的方法和步骤,熟悉了工作流程的Unity客户端程序员,这时候想来应该就该略微朝着UI的优化方面进行简单的探索了。 说到优化,在客户端方面应该包括分开为两个方面:1、代码。2、渲染。 对于代码来说,无外乎是从代码的设计思路来说,都是那些老一套,算法优化,结构 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:游戏中UI会由很多图片(sprite)组成,如果每个图片都是一个单一的文件,那么在绘图的时候都会使用一个drawcall(老版unityGUI的深坑),而大名鼎鼎的NGUI对其进行了优化使用了atlas的图集原理进行了合并图集减少drawcall。而当我们再次使用UGUI的的时候你当然不会忘了需要打包图集这个工作。下面说说打包图集的一些东西~~以及遇到的问题。如何打包图集?首先你需要开启打包            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天我们来聊聊如何跟Unity学代码优化,准确地说,是通过学习Unity的IL2CPP技术的优化策略,应用到我们的日常逻辑开发中。 做过Unity开发的同学想必对IL2CPP都很清楚,简单地说,IL2CPP就是Unity用来替代mono的一种script backend。至于说Unity为什么用IL2CPP替代mono,就是另外的话题了,本文就不细港了。 IL2CPP由两部分组            
                
         
            
            
            
            Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            unity技术之NGUI的功能实现(2) 
    界面横向动画播放: 当点击登陆按钮时,界面会向左移动,同时设置成功的界面会向右运动,到达登陆按钮到的位置,就像是动画播放下一页一样的效果,是不是比一点击按钮页面突然消失和出现来的高大上呢。(上图只是练习用的,朋友们可以做的很漂亮和高大上哦)做法:Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Posit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔记: 1.导入UI图片资源2.设置参数:                                               TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI         SpriteMode(精灵模式)  Single(单)                             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快。如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩。Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2。如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGB ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言一、常用用可视化控件1、Image2、RawImageI.和Image的区别3、Text组件4、画布是怎么渲染出可视化UI的?II.这里整理一下渲染相关的关系图,如下:5、关于画布的布局重构二、Button交互组件1、Button组件的源码以及使用方式2、Button组件是如何完成事件的交互的?3.还有一些交互性组件可以查阅官方文档三、UGUI合批1.什么是合批?为什么要合批?2.Dr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            官方教翻译:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4172NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。 2.选择并删除场景里的MainCamera。 3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发。Unity3D UI史OnGUI在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果。现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用。NGUI大名鼎鼎的NGUI是可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 animation 优化:浮点数优化,默认浮点数可以降低大概57%内存(15k animation 片段 降低精度之后剩余7k, 22k animation片段降低精度之后剩余9k) scale通道优化,如果该动画片段不涉及缩放,可以去掉scale通道,如果涉及缩放,可以考虑去掉scale.z通道,大约可以降级二分之一内存(22k animation片段降低精度之后剩余11k) 浮点数加上sc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.双摇杆机构概述双摇杆机构的判别方法:最长杆长度+最短杆长度 ≤ 其他两杆长度之和,连杆(机架的对杆)为最短杆时。如果最长杆长度+最短杆长度 >其他两杆长度之和,此时不论以何杆为机架,均为双摇杆机构。有1到2个死点位置,无急回特性2.连杆机构组成类型根据构件之间的相对运动为平面运动或空间运动,连杆机构可分为平面连杆机构和空间连杆机构。根据机构中构件数目的多少分为四杆机构、五杆机构、六杆机构            
                
         
            
            
            
            前言因为有不少同学反应在使用图文混排的时候,出现很大的性能问题,导致画面帧率不稳定,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-12-13 14:22:43
                            
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            Image怎么绘制的Unity中渲染的物体都是由网格(Mesh)构成的,而网格的绘制单元是图元(点、线、三角面) 绘制信息都存储在Vertexhelper类中,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色、切线。Rebuild概念Canvas负责将子节点的UI元素的网格合并,并生成相应的渲染指令再发送到Unity的图形管道的过程。所以Canvas就是渲染UI的组件,当UI发生变化就要执行一次Batch,它是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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