透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时 控制它的透明通道 (Alpha Channel) 。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个 片元除了颜色值和深度值之外,它还有另 个属性一透明度 。当透明度为1 时,表示该像素是 完全不透明的,而当其为 0时,则表示该像素完全不会显示。 Unity 中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是
目录前言P1P2前言移动端设备较小,将GPUCPU集成到一起(SOC),共享一块内存,现内存频率已可大幅超过PC端频率,但碍于I/O传输位数(单次可传输bit数),带宽仍然是移动端性能瓶颈之一。英伟达和unity官方压缩建议Using ASTC Texture Compression for Game Assets | NVIDIA DeveloperUnity - Manual: Recomme
不知道大家有没有玩过赛车游戏赛车游戏的跑道有路标,如下图玩过赛车游戏的都知道,大多数赛车游戏的路标是会动的,如上图,它会从右往左运动不会发动态图,大家脑补一下吧没有玩过赛车游戏的也不要紧,大家见过游戏中的瀑布或者湖面吗?如下图:高山流水 当然,我这个贴图的效果不是很好,不过我这里要说的是原理,不妨碍,我们继续图中的瀑布从上往下流动我们都知道,如果用粒子的话,有几百个瀑布,在手机上肯定是非
转载 2024-04-18 12:42:32
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目录单张纹理凹凸映射高度纹理法线纹理切线空间世界空间渐变纹理遮罩纹理 关于纹理映射的详细原理在这篇博客里都有讲:图形学基础 | 纹理映射原理和应用_油炸汽水的博客这边的笔记就主要写实现过程,不写很多原理了qaq。 单张纹理在原本的光照模型shader基础上,添加纹理的信息。首先在Properties语义中添加纹理属性_Maintex:Properties { _Color
实现简单的纹理映射 1 单张纹理1.1 纹理使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色。美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标。纹理映射坐标通常是2维坐标(u,
转载 2024-05-08 20:46:23
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首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快。如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩。Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2。如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGB ...
转载 2021-08-28 12:41:00
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将Texure Type设置为Advanced时纹理格式列表格式详解Automatic Compressed压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGB Compressed DXT1压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGBA Compressed DXT5压缩的RGBA纹理。是漫反射和高光控制纹理
原创 2016-02-14 10:52:02
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http://m.blog.csdn.net/article/details?id=43017487&isappinstalled=1 1. 简介    在PC上开发时,其天空盒的效果很好,但是为Android平台Build之后,其效果简直没法看。    更为恼火的是,之后PC上的纹理效果也变差了,新加入的纹理效果都会变差,看其纹理格式,使用ETC进
转载 精选 2016-02-22 11:51:55
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这里说的 透明 是要用cegui实现的 要加background的 这个属性false   this->_textures[tex] = mGUIRenderer->createTexture(texName, "General"); this->_imageSets[tex] = CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImag
转载 2011-01-11 13:33:00
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作者 (爱尔兰)Matt Smith 3.4 创建高光纹理贴图有些表面可能既有光滑的区域,又有粗糙的区域,为了达到这个效果,可以使用高光贴图(specular maps)。3.4.1 准备工作为了便于讲解,本节将创建一个生锈的金属材质来演示specular属性如何增强现实。如果读者还没有用于生成高光材质的基础纹理,示例代码中名为“0423_03_03”的文件夹中有本节需要用到的素材。3.4.2 操
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第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
转载 2023-08-31 10:27:08
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       图形噪声,是计算机图形学中一类随机算法,经常用来模拟自然界中的各种纹理材质,如云、山脉等,都是通过噪声算法模拟出来的。通过不同的噪声算法,作用在物体纹理和材质细节,我们可以模拟不同类型的材质。        以上节选自图形噪声   &n
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Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。 嗯,非常的智能。 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。 比如,我们NGUI的图集纹理,在Androi
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一、立方体纹理        立方体纹理是环境映射的一种实现方式,立方体纹理就是立方体的六个面,每个面有一个纹理,一般用于映射出物体周围环境。        和基础纹理不同,采样立方体纹理需要一个三维坐标,而这个三维坐标由一条向量与立方体的交点构成,注意采样时,向量是由立方体内的
5月11日,由Unity主办的行业开发者大会Unite Shanghai 2019在上海国际会议中心召开,作为推出过《鲤》、《不可思议之梦蝶》的天津队友游戏的制作人,李喆就分享了团队把《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 的经验和心得。以下为游戏陀螺整理的演讲实录:手柄适应性、存档、声音格式、插件等方面,《不可思议之梦蝶》的处理方式先说一下基本的开发,Switch需
之前的部分记录了凹凸纹理,渐变纹理等,接下来是纹理记录的最后一部分——遮罩纹理。那么什么是遮罩呢?举个例子,之前光照模型的实现中,高光的计算是全局的,也就是所有的像素使用同样大小的高光强度和指数。但有时,我们希望模型表面的反光是各处有些不同的。为了得到这种更细腻的效果,遮罩纹理就出场了~基本思路通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或几个)通道的值与某种表面属性进行相乘,当该通道的值为0
Shader"name"{//name shader名字//定义的一些属性,定义在这里的会在属性查看器里面显示; //子着色器列表,一个Shader必须至少有一个子着色器; Subshaders:{...} //如果子着色器显卡不支持,就会降级,即Fallback操作; [Fallback] }(一)Properties定义name(“display name”,type)=值; name:指的是
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 在OpenGL中,这里要用到很多的纹理图,但是一般我们用的都只是一些小小的控件,所以图形一般都不是很大,一般的做法就是为每一个这样的下图都去建立一个纹理,但是这个是很没有效率的。因为opengl对于纹理的处理是先把它放在硬件上面,处理完了然后把下一个纹理放上来,这样如果问你过多就会产生很多没有必要的纹理替换的操作,所以很有必要把很多小图贴在一个大图形上面,这样我们只用管理一张大图就OK
文章目录获取深度的方法设置Camera.depthTextureMode方式获取Camera.RenderWithShader方式获取参考这篇:[定制自己的 Depth Texture](https://chengkehan.github.io/CustomDepthTexture.html)或是这篇:[Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理]()调用Camera.RenderWit
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