目录前言P1P2前言移动端设备较小,将GPUCPU集成到一起(SOC),共享一块内存,现内存频率已可大幅超过PC端频率,但碍于I/O传输位数(单次可传输bit数),带宽仍然是移动端性能瓶颈之一。英伟达和unity官方压缩建议Using ASTC Texture Compression for Game Assets | NVIDIA DeveloperUnity - Manual: Recomme
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2021-11-12 17:40:01
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目录单张纹理代替漫反射颜色利用法线纹理进行凹凸映射 Bump Mapping法线映射 Normal Mapping切线空间和世界空间的转换Shader编写遮罩纹理 Mask Texture渐变纹理坑点总结 单张纹理代替漫反射颜色美术人员在建模时通常会在软件中利用纹理展开的技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上,这个坐标定义了该顶点在纹理中对应的
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2024-10-13 15:17:20
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正文:在进入游戏界面的时候我们可能会经常看到如下界面: 那么这意味着你可能要执行下面的操作那么在数据下载的时,对于Unity程序员要做的操作就是打包资源,在打包资源前需要对资源进行压缩,以减小包体大小。方便玩家下载较小的体积的资源包。首先需要一个插件SharpZipLib下载地址如下:http://icsharpcode.github.io/SharpZipLib/下载完成后编写对插件的
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2024-03-15 14:46:59
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每个游戏都是由种类繁多的资源构成,例如:网格、材质、纹理、着色器、动画、音频等。导入并管理这些资源文件,是游戏引擎必备的能力。资源管理包含两部分:离线管理和运行时管理。在 Unity 2019 LTS 中,对应的解决方案分别是 Asset Import Pipeline v2(下文简称 AIP v2) 和 Addressable Asset System。本文主要讲解 AIP v2 部分, 包含
一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*
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2023-10-27 11:14:15
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纹理压缩技术已经广泛应用在各种3D游戏之中,它们包括:DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)、S3TC(S3 Texture Compress,S3纹理压缩,仅支持S3显卡)、VTC(Volume Texture Compression,体积纹理压缩)、PTC(Palletized Texture Compression
透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时 控制它的透明通道 (Alpha Channel) 。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个 片元除了颜色值和深度值之外,它还有另 个属性一透明度 。当透明度为1 时,表示该像素是 完全不透明的,而当其为 0时,则表示该像素完全不会显示。 Unity 中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是
资源管理Q1: 我使用Shader.WarmupAllShaders操作,在后续加载资源还是有CreateGPUProgram出现。(Shader都在一个AssetBundle文件中,都是常驻内存的,不会删掉)是必须使用ShaderVariantCollection来加载Shader吗? A:以上这种问题的较大可能是:Shader被打包到不同AssetBundle中了,WarmupAllShade
【openGL2021版】纹理贴图 大家好,我是Lampard猿奋~今天学习的是纹理贴图 (一)回顾 上周我们学习了openGL的固定管线光照,制作了一个“躺着的”三角形(顶点的Z轴坐标不同),并给三个点设置了不同的法线方向以至呈现不同的颜色 代
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2024-09-05 15:46:16
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1.什么是GCGC如其名,就是垃圾收集,当然这里仅就内存而言。Garbage Collector(垃圾收集器,在不至于混淆的情况下也成为GC)以应用程序的root为基础,遍历应用程序在Heap上动态分配的所有对象,通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是已经死亡的、哪些仍需要被使用。已经不再被应用程序的root或者别的对象所引用的对象就是已经死亡的对象,即所谓的垃圾,需要被回收。这就是GC工作的原理
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2024-09-08 19:51:51
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基础纹理纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(纹素的名字是为了与像素作区分)地控制模型的颜色。在美术人员建模时,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储到每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。因此,纹理坐标也被称为
前言1.1 开篇代码错误检查和自动格式化对于我们来说都不陌生,它往往陪伴着我们的每一行代码输出、每一次保存提交,我们享受着自动格式化带来的便利,但偶尔也有些小问题影响体验。比如,面对同一个项目,各位项目协作者格式化方案却不一致,导致文件提交中频繁的出现代码格式的变动,微微到影响代码review;完成某条分支的代码merge,开开心心 commit,却被一堆 eslint error 阻止了脚步,确
1 前言 1)深度纹理和法线纹理的含义反应了屏幕中该像素位置对应的顶点 z 值相反数(观察坐标系),之所以用 “反应了” 而不是 “等于”(或 “对应” ),因为深度纹理中颜色的值域是 [0, 1],而顶点 z 值相反数不一定在该区间,另外顶点 z 值相反数与深度纹理不是线性
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2024-03-04 21:13:07
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开发环境Window 7Unity3D 3.3.0MB525 defy Android 2.1-update1本次学习:1.认识Unity2.Unity3D环境搭建与Android软件生成3.Unity3D基本使用方法1.认识Unity3DUnity3D是一个让开发者能够在多平台制作同一款游戏的游戏开发工具,有专业的图像处理和游戏引擎,能做出各式各样的游戏。羽化以前认为Android游戏开发只能在
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2024-06-04 04:58:10
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2.4 压缩和混合纹理贴图纹理也可用于存储大量的数据,但不是一般意义上我们所知道的像素的颜色信息,而是存储在X和Y方向上以及RGBA通道上的多组像素信息。我们可以将多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素,我们就可以使用每个图片的R、G、B和A通道的信息作为一个独立的纹理了。下图是将单个灰度图像压缩至一个独立的RGBA纹理的效果:这么做对我们有什么用处呢?首先,从你的
不知道大家有没有玩过赛车游戏赛车游戏的跑道有路标,如下图玩过赛车游戏的都知道,大多数赛车游戏的路标是会动的,如上图,它会从右往左运动不会发动态图,大家脑补一下吧没有玩过赛车游戏的也不要紧,大家见过游戏中的瀑布或者湖面吗?如下图:高山流水 当然,我这个贴图的效果不是很好,不过我这里要说的是原理,不妨碍,我们继续图中的瀑布从上往下流动我们都知道,如果用粒子的话,有几百个瀑布,在手机上肯定是非
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2024-04-18 12:42:32
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实现简单的纹理映射
1 单张纹理1.1 纹理使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色。美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标。纹理映射坐标通常是2维坐标(u,
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2024-05-08 20:46:23
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目录单张纹理凹凸映射高度纹理法线纹理切线空间世界空间渐变纹理遮罩纹理 关于纹理映射的详细原理在这篇博客里都有讲:图形学基础 | 纹理映射原理和应用_油炸汽水的博客这边的笔记就主要写实现过程,不写很多原理了qaq。 单张纹理在原本的光照模型shader基础上,添加纹理的信息。首先在Properties语义中添加纹理属性_Maintex:Properties
{
_Color
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2024-08-15 14:47:30
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提要 此篇是一个国外教程的翻译,虽然有点老,但是适合新手入门。自己去写代码,debug,布置场景,可以收获到很多。游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分。欢迎回来在第一篇中,我们学会了怎么在Unity中搭建游戏的场景,并且设置模型的物理属性。在第二篇中,我们学会了怎么在unity中使用脚本,并且创建了大部分的游戏逻辑,包括