Group View是群组视图控件,可以将多个视图全部放在一个群组当中。将视图添加进群组当中后,群组中任何视图的坐标都是相对坐标,它是相对群组视图左上角的坐标。修改群组视图的坐标后,群组中所有视图的坐标都会跟着修改。群组视图在游戏界面开发中经常使用,因为设备的屏幕尺寸不同,这样做可以避免对坐标进行多次修改的麻烦。在群组视图中,使用GUIContent()方法可以设置提示信息,使用GUI.
创建一个2D UI 制作UI时,首先要创建UI的"根"。在Unity顶部NGUI菜单中选择Create,然后选择2D UI。 创建完成后,在Scene窗口中,NGUI自动生成了一个名为UI Root的物体,其中带有一个Camera作为子物体。 这个新生成的Camera,是NGUI生成的专门用来渲染UI的相机,当生成NGUI的UI Root时,就自动将生成的UI放在默认的UI Layer上。在
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2024-09-14 09:15:51
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暴力解释就是官方给你的功能;作用的对象上面如:创建一个球体,给这个球体加上重力所有物体都是一个空物体,加上一些组件才形成了所需要的GameObject。 这是一个空物体,在Scene场景中没有任何外在表现,因为它只有Transform这个组件,表示它仅仅只有位置,旋转和缩放。基础组件英文中文描述Mesh Filter网格过滤器mesh filter定义了物体的网格,也就是形状,此时给空物体加上。M
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2024-06-19 08:30:38
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一:Assets文件夹下应该包含的文件夹:Materails(材质,材质球),profabs(预组件),textures(纹理,贴图),model(模型,模型导入时也许会自带材质,纹理文件夹,所以一个好习惯就是为每一个导入的模型都建一个单独的文件夹),script(脚本)。二:创建预组件:先在场景中创建想要的预组件,然后在Hierarchy面板中新建分组,将预组件的物体放入新建组,在profabs
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2024-06-19 10:40:42
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文章目录使用Unity内置Sprite Packer使用图集NGUI图集制作(如果使用NGUI)TextMeshPro中文支持应用案例:在Unity中创建一个使用图集的UI界面场景设定步骤概览1. 准备UI元素2. 创建Sprite Atlas3. 使用图集中的Sprite4. 调整与布局5. 动态加载与优化6. 测试与调整结果 在Unity中制作和使用图集(Texture Atlas)是优化
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2024-10-14 09:36:21
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行为树已经成为游戏AI中重要流行的实现方式,相比其他种类的ai(如神经网络,遗传算法,机器学习)更适合策划配置和控制,相比fsm更易扩展,在arpg中的怪物ai中比较流行。这里对行为树的概念做个总结。 行为树是一个树状结构,没给节点都是一个行为节点,ai的执行过程就是从树根按照一定规则开始
如上图所示,整套流程主要分为两大部分:资源加载部分和缓存池设计部分。资源加载AddressableManager通过单例模式,将各种类型的加载、下载以及卸载入口都放入统一的入口处。public void LoadAsset<T>(string address, System.Action<T> onComplete, System.Action onFailed
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2024-05-15 12:14:46
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帧同步参考链接细谈网络同步在游戏历史中的发展变化(上)细谈网络同步在游戏历史中的发展变化(下)网易雷火cocos2dx lua socket 使用cocos creator 项目总结二(战斗帧同步解析)
2 天做了个多人实时对战,200ms 延迟竟然也能丝滑流畅? 不是标题党,讲的非常完善清晰,而且还有状态同步的例子Unity游戏开发 帧同步战斗框架 理论篇Unity游戏开发 帧同步战斗框架 框架
编辑器扩展总结工欲善其事必先利其器引言: 在项目开发中,编辑器扩展为开发者提供了开发自定义工具的功能,让开发者更加便利地使用编辑器开发项目。近期小生一直在学习编辑器扩展的知识,发现网络上关于编辑器知识点的博客较为零散且混乱。当然,有一些大佬已经总结的很好了,小生这就算是狗尾续貂,主要目的为自我学习,近期会整理一系列编辑器相关的博客,分享给每一位在学习道路上奋斗的童鞋。如若博客中存在错误,还请大佬们
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2024-03-25 21:19:31
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本文重点:1、渲染非常多的球体2、添加GPU Instancing支持3、使用material property blocks4、让instancing和LODgroups共存这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。该教程使用Unity 201
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2024-08-13 16:00:06
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尝试了git,感觉解决冲突的配置过程比较麻烦,之后又试了perforce,不久又把我给劝退了,后来想到了unity自带的collaborate,便来试试,嗯挺香的…Unity给的默认配置是三个组员,1G存储空间,如果要提升的话就要加钱(当然,由于unity是用的国外的服务器来存储,传输速度会很慢,可以架来解决。 创建步骤:1、从Window -> General -> S
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2024-03-11 08:48:39
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对于CanvasGroup组件,我们一定要引起高度重视,它很好用的呢。首先创建一个buttonBig,它很大♂,我将它的image里面的颜色alpha调至一半,颜色稍红。添加CanvasGroup组件然后创建两个小的button。他们都是默认的样子。之后调整大button,使大Button在小Button的上面。然后以大Button为父对象,创建一些UGUI的其他物件,像slider,toggle
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2024-04-19 20:50:05
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Unity是微软Patterns & Practices团队所开发的一个轻量级的,并且可扩展的依赖注入(Dependency Injection)容器,它支持常用的三种依赖注入方式:构造器注入(Constructor Injection)、属性注入(Property Injection),以及方法调用注入(Method Call Injection).现在Unity最新的版本的1.2版,可
1、首先看Unity界面布局下图是写逻辑常用的布局,当然还有美术布局等,点击右上角的布局按钮即可切换。图中可见各个面板名字及其位置,其中 工具栏中从左至右为:观察(拖动)按钮、平移按钮、旋转按钮、缩放按钮、2D按钮、开始/结束、暂停、逐帧播放 注:按钮的名字是本人根据其作用起的。 观察按钮:拖动当前场景变换视角 平移按钮:选中对象后可移动该物体 旋转按钮:选中对象后可旋转其方向 缩放按
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2024-04-28 13:08:15
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Unity中的资源加载面板拖拽代码中变量使用public修饰符,在unity面板中将需要的资源拖拽上进行赋值 。(一般用于个人测试或者Demo中,如果不小心遇到Unity崩溃或者物体上的脚本丢失情况则需要重新拖拽,非常不利于项目开发)使用Resources文件夹方式加载Resources文件夹文件大小上限大概为两个G左右,所以可以将一些配置表放在中间进行加载。小型项目、demo可以使用此加载方式。
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2024-02-19 14:13:39
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通过unity我们来实现一个预制体,这个预制体包含多个孩子,我们暂且叫这个为一个组,在实现这个组的时候,它的孩子是随机出现的。我们以雷电经典的打飞机,出现敌机为实例由图所示,根据出现的飞机,可以进行多个飞机的组合排成一个组,从而进行多种多样阵列。要注意的是,图中展示的,只是每个组合飞机所在的位置,并不是每个组合的飞机是固定的。预设我们有8种飞机,均可以进行上面的阵列。根据图片的实例,我摆放了6种组
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2024-03-27 09:48:09
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写在前面:unity3d中可以使用Mesh类,实现动态生成网格体,指定uv、法线等操作。本文将绘制一个指定长宽高的长方体,并在其内部划分指定距离的网格,多余的部分的顶底和uv也做了适当的使用。适合正在学习网格编程的同僚参考,下面是实现后的效果图:\本文目录按当时学习并制作的过程来划分如下:一、用脚本实现一个简单的cube绘制二、为cube指定法线和uv等三、用脚本绘制一个Plane四、绘制六个面的
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2024-05-30 11:23:43
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可寻址系统设置面板使用介绍介绍 -- 入门(三)一,可寻址系统目录介绍二,可寻址系统面板介绍2.1 Groups - 资源组2.2 Settings - 设置2.3 Profiles - 配置文件2.4 Event Viewer - 事件查看器2.5 Analyze - 分析工具2.6 Hosting - 托管服务 概述:本篇文章带大家了解可寻址系统的目录和各个设置面板的属性介绍。若需要了解如何
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2024-05-27 12:57:28
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UI 1.0画布(Canvas)画布组(Canvas Group)渲染模式可视组件文本(Text)图像(Image)原始图像(RawImage)遮罩(Mask) 画布(Canvas)画布(Canvas) 是应该容纳所有 UI 元素的区域,且所有UI元素是画布的子类。画布组(Canvas Group)画布组 (Canvas Group) 可集中控制整组 UI 元素的某些方面,如果画布过多可以通过添
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2024-06-29 08:19:39
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1.优化几何体3D游戏制作通常都是由模型制作开始的。我们应该尽可能减少模型中三角面片的数目,一些对于模型没有影响,或者是肉眼很难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。为了尽可能减少模型中的顶点数目,美工人员往往需要优化网格结构。在很多三维建模软件忠,都有相应的优化选项,可以自动优化网格结构2.对于模型使用LOD技术LOD技术的原理是物体离摄像机很远时,模型上的很多细节是无法被察觉到的。因此,LOD允许当
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2024-08-28 10:38:05
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