说明,这种直接设置alpha的方法跟go的setActive(false)性能差不多,只少了激活和冻结冻结调用://blog..net/qq_28824335/article/details/48310709Canvas Group可以用来控制一组不需...
转载 2017-05-23 17:19:00
113阅读
2评论
对于CanvasGroup组件,我们一定要引起高度重视,它很好用的呢。首先创建一个buttonBig,它很大♂,我将它的image里面的颜色alpha调至一半,颜色稍红。添加CanvasGroup组件然后创建两个小的button。他们都是默认的样子。之后调整大button,使大Button在小Button的上面。然后以大Button为父对象,创建一些UGUI的其他物件,像slider,toggle
转载 2024-04-19 20:50:05
75阅读
Unity UGUI 问题汇总前言问题DOTween在UGUI中的移动问题第一种情况第二种情况显示隐藏大界面时使用CanvasGroup而不是SetActive便捷的控制层级CanvasGroup交叉显隐问题对添加Mask组件的UI进行透明度变化异步场景切换延迟 前言前段时间做了一个纯UI界面切换的项目,切换逻辑又比较复杂,几十个页面不同的动效,每个页面又有大量的图片和文字,使用UGUI与DOT
转载 2024-08-14 12:02:49
149阅读
Ymiku/Unity_FrostRX游戏开发中,涉及到等待的逻辑是很麻烦的。比如现在做一个提示显示系统,每次需要显示新提示时。都会将内容string加入到队列中,在每帧Tick,如果检测到队列不为空,则开始显示。此时,对应的CanvasGroup先从透明状态变为不透明状态,之后等待1s,再渐渐变为透明状态。这个流程如果用正常方式去写,要加入大量的控制变量和Tick语句,举个很简单的例子:
渲染的细节牢牢记住Canvas绘制几何图元的顺序是按照透明队列进行的。也就是说,Unity UI产生的几何图元都是按照从后向前使用alpha混合进行绘制优化注意CanvasGroup控制显隐,而非销毁或者SetActive并非相同材质和图片就会合批,如果中间插入别的UI元素可能会打断合批 (和一下第二点同?)Canvas动静分离?重要 --连续点击复杂重叠的mask同一图集的Image元素应尽量保
转载 2024-09-13 21:39:11
53阅读