创建一个2D UI  制作UI时,首先要创建UI的"根"。在Unity顶部NGUI菜单中选择Create,然后选择2D UI。  创建完成后,在Scene窗口中,NGUI自动生成了一个名为UI Root的物体,其中带有一个Camera作为子物体。  这个新生成的Camera,是NGUI生成的专门用来渲染UI的相机,当生成NGUI的UI Root时,就自动将生成的UI放在默认的UI Layer上。在
转载 2024-09-14 09:15:51
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可寻址系统设置面板使用介绍介绍 -- 入门(三)一,可寻址系统目录介绍二,可寻址系统面板介绍2.1 Groups - 资源2.2 Settings - 设置2.3 Profiles - 配置文件2.4 Event Viewer - 事件查看器2.5 Analyze - 分析工具2.6 Hosting - 托管服务 概述:本篇文章带大家了解可寻址系统的目录和各个设置面板的属性介绍。若需要了解如何
尝试了git,感觉解决冲突的配置过程比较麻烦,之后又试了perforce,不久又把我给劝退了,后来想到了unity自带的collaborate,便来试试,嗯挺香的…Unity给的默认配置是三个组员,1G存储空间,如果要提升的话就要加钱(当然,由于unity是用的国外的服务器来存储,传输速度会很慢,可以架来解决。 创建步骤:1、从Window -> General -> S
转载 2024-03-11 08:48:39
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对于CanvasGroup组件,我们一定要引起高度重视,它很好用的呢。首先创建一个buttonBig,它很大♂,我将它的image里面的颜色alpha调至一半,颜色稍红。添加CanvasGroup组件然后创建两个小的button。他们都是默认的样子。之后调整大button,使大Button在小Button的上面。然后以大Button为父对象,创建一些UGUI的其他物件,像slider,toggle
转载 2024-04-19 20:50:05
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Unity中的资源加载面板拖拽代码中变量使用public修饰符,在unity面板中将需要的资源拖拽上进行赋值 。(一般用于个人测试或者Demo中,如果不小心遇到Unity崩溃或者物体上的脚本丢失情况则需要重新拖拽,非常不利于项目开发)使用Resources文件夹方式加载Resources文件夹文件大小上限大概为两个G左右,所以可以将一些配置表放在中间进行加载。小型项目、demo可以使用此加载方式。
转载 2024-02-19 14:13:39
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代码相关: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.9/api/UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.html 1.创建 AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.CreateGroup(string g
转载 2024-05-10 15:32:07
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UI 1.0画布(Canvas)画布(Canvas Group)渲染模式可视组件文本(Text)图像(Image)原始图像(RawImage)遮罩(Mask) 画布(Canvas)画布(Canvas) 是应该容纳所有 UI 元素的区域,且所有UI元素是画布的子类。画布(Canvas Group)画布 (Canvas Group) 可集中控制整组 UI 元素的某些方面,如果画布过多可以通过添
Group View是群组视图控件,可以将多个视图全部放在一个群组当中。将视图添加进群组当中后,群组中任何视图的坐标都是相对坐标,它是相对群组视图左上角的坐标。修改群组视图的坐标后,群组中所有视图的坐标都会跟着修改。群组视图在游戏界面开发中经常使用,因为设备的屏幕尺寸不同,这样做可以避免对坐标进行多次修改的麻烦。在群组视图中,使用GUIContent()方法可以设置提示信息,使用GUI.
一:Assets文件夹下应该包含的文件夹:Materails(材质,材质球),profabs(预组件),textures(纹理,贴图),model(模型,模型导入时也许会自带材质,纹理文件夹,所以一个好习惯就是为每一个导入的模型都建一个单独的文件夹),script(脚本)。二:创建预组件:先在场景中创建想要的预组件,然后在Hierarchy面板中新建分组,将预组件的物体放入新建,在profabs
转载 2024-06-19 10:40:42
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暴力解释就是官方给你的功能;作用的对象上面如:创建一个球体,给这个球体加上重力所有物体都是一个空物体,加上一些组件才形成了所需要的GameObject。 这是一个空物体,在Scene场景中没有任何外在表现,因为它只有Transform这个组件,表示它仅仅只有位置,旋转和缩放。基础组件英文中文描述Mesh Filter网格过滤器mesh filter定义了物体的网格,也就是形状,此时给空物体加上。M
转载 2024-06-19 08:30:38
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材质和Unity Shader常见流程:(1)创建一个材质(2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质(3)把材质赋给要渲染的对象(4)在材质面板中调整Unity Shader的属性 ShaderLab:Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言基础结构Shader "ShaderName"{ Properties{ //属
转载 2024-04-09 10:37:09
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Unity引擎是一个非常强大的支持跨平台开发的游戏引擎,基于Mono这个开源.Net的框架设计而成,在Unity中定义了ShaderLab来组织Shader的内容,针对不同平台进行编译。了解了Shader和Cg的一些基础知识之后,接下来我们要做的就是:学会如何在Unity中使用Cg编写Shader并实现一些简单的Shader效果。Unity Shader:说到底,Shader其实只是一段规定好输入
文章目录使用Unity内置Sprite Packer使用图集NGUI图集制作(如果使用NGUI)TextMeshPro中文支持应用案例:在Unity创建一个使用图集的UI界面场景设定步骤概览1. 准备UI元素2. 创建Sprite Atlas3. 使用图集中的Sprite4. 调整与布局5. 动态加载与优化6. 测试与调整结果 在Unity中制作和使用图集(Texture Atlas)是优化
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行为树已经成为游戏AI中重要流行的实现方式,相比其他种类的ai(如神经网络,遗传算法,机器学习)更适合策划配置和控制,相比fsm更易扩展,在arpg中的怪物ai中比较流行。这里对行为树的概念做个总结。                行为树是一个树状结构,没给节点都是一个行为节点,ai的执行过程就是从树根按照一定规则开始
有一天晚上我脑海中突然冒出来一个问题:“怎样管理我们代码中的对象”。小弈是刚工作时的我,他说:通过 new 来创建一个对象然后直接使用就好了啊。 public class HelloWorld { public void hello() { System.out.println("hello world!"); } } HelloWorld helloWo
Unity环境配置1.1 Untity资源官网下载:https://unity.cn/releases1.2 Unity Hub集成环境,包含工具和项目的管理1.3 Unity Editor编辑器1.4 Visual Studio 2022脚本编辑器1.5 AndroidSKD,JDK,NDK工具,用于android环境的运行二 创建Unity项目2.1 新建2D模板项目2.2 新建
转载 2024-07-17 22:00:57
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welcome to my blog创建一个, 叫2018, 并通过-g参数指定该ID为2018sudo groupadd -g 2018 2018删除名为2018的sudo groupdel 2018创建用户elon, 使用-g 2018将elon加入到2018这个, 使用-s /bin/bash指定elon登录后使用的shell, 使用-m 为elon创建家目录sudo...
原创 2023-01-18 00:38:57
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 如上图所示,整套流程主要分为两大部分:资源加载部分和缓存池设计部分。资源加载AddressableManager通过单例模式,将各种类型的加载、下载以及卸载入口都放入统一的入口处。public void LoadAsset<T>(string address, System.Action<T> onComplete, System.Action onFailed
转载 2024-05-15 12:14:46
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 【Unity入门】创建第一个u3d项目    大家好,我是Lampard~~  欢迎来到Unity入门系列博客(一)写在前面    Halo大家好久不见,最近半年比较懒惰,一直都比较少更新(不过摆烂确实挺开心哈哈哈哈哈)。最近项目要转3D,引擎要从以前的cocos转向unity,关注我的小伙伴可能知道,我以前开发的一直是coc
文章目录前言引入并使用NPOI下载库文件后,将其放入Plugin文件夹下,设置API兼容级别为 .Net4.x使用NPOI具体案例其他设置 前言项目如果有需要生成数据报告,或者修改文档的需求,则可以引入NPOI库进行处理。网上的库很多,但是有的不兼容unity,我这里使用的是2018,库可以在这里下载,点击跳转。引入并使用NPOI下载库文件后,将其放入Plugin文件夹下,设置API兼容级别为
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