Unity是微软Patterns & Practices团队所开发的一个轻量级的,并且可扩展的依赖注入(Dependency Injection)容器,它支持常用的三种依赖注入方式:构造器注入(Constructor Injection)、属性注入(Property Injection),以及方法调用注入(Method Call Injection).现在Unity最新的版本的1.2版,可
Group View是群组视图控件,可以将多个视图全部放在一个群组当中。将视图添加进群组当中后,群组中任何视图的坐标都是相对坐标,它是相对群组视图左上角的坐标。修改群组视图的坐标后,群组中所有视图的坐标都会跟着修改。群组视图在游戏界面开发中经常使用,因为设备的屏幕尺寸不同,这样做可以避免对坐标进行多次修改的麻烦。在群组视图中,使用GUIContent()方法可以设置提示信息,使用GUI.
unity让物体具有高光A few months ago I created a CSS “diamond” mesh navigation; this time, I thought I’d do a hexagonal mesh with random highlights to spark viewer interest. 几个月前,我创建了CSS“钻石”网格导航 ; 这次,我想我会制作一
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2024-09-13 18:16:34
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一、工具1.开发用的是Unity 5.6.2版本2.VR中的物理交互用的是VRTK插件,这个插件集成了比较好的物理交互功能;3.HTC Vive二、概述实现的功能: 在一个白板上,用不同颜色的笔,在白板画出任何想要的图形;因为只是一个初级篇所以只是用两个脚本简单的实现,而且并没有黑板擦等功能 ,也不能两个笔同时画画,这些功能将会在未来的升级篇中写出;三、知识点其实这个功能很简单,只是简单的运用Un
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2024-04-19 07:11:07
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目录效果展示实现思路残影代码对象池代码控制冲刺产生残影CD冷却图标效果展示 实现思路对象池,有想要用的物体时可以从池子里取,用完再放回去。 因为在生成残影再销毁,这个过程中创建和销毁都需要耗费大量资源,因此尽量避免这样的浪费资源。实现残影的思路如下:其实很简单当人物按下冲刺键时,让此时人物突然加速,在加速的过程中并且每隔X帧就生成一个sprite,这个sprite的图像、位置、旋转角度和
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2024-07-04 11:12:54
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最近刚解除u3d, 我是想用它来做一些简单的游戏,他吸引我的地方是他的ui插件,我也是从ui插件入手学习的, 完成的看了一个介绍NGUI的视频, 他的设计理念深深的吸引了我,他在设计模式上是很合理的,就这一定就非常值得我们去学习,我的感觉是他把数据(GameObject)和行为(Component)作到了完美的分离和结合。好了,废话少说。&nbs
本文重点:1、渲染非常多的球体2、添加GPU Instancing支持3、使用material property blocks4、让instancing和LODgroups共存这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。该教程使用Unity 201
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2024-08-13 16:00:06
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我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
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2024-04-21 18:52:08
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在游戏项目中使用透明最多的地方就是 GUI 了。这一节用一个非常简单的 GUI 例子,来熟悉控制透明物体的渲染顺序。搭建场景,导入随书资源。创建着色器 GUI,创建两个Material,一个 GUIBG 用于背景图片,一个 GUIGRP 用于 按钮界面。把创建的Material 分别赋值给 GUIBG 和 GUIGRP。场景搭建完毕后 效果如下因为创建的Shader 默认是 Diffuse ,所以
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2024-06-24 07:29:29
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一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度
void Update()
{
Transform target_transform
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2024-03-27 08:44:47
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文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
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2024-02-16 11:06:19
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unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下:unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindObj
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2024-04-02 15:50:57
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1.(位置大小信息)在U3D新建一个简单的项目,默认有主摄像机和灯光,然后我们新增,一个Cube,然后调整大小,将其命名成地板,下面是地板的参数,Position是位置,Rotation是旋转的信息,Scale是缩放信息,所以Z是长度,X和Y分别是平面上的宽和高2.(刚体)然后在新建一个Cube,将其命名为Player,将其调整大小,放到地板上,默认Player是没有碰撞体积的,我们需要在Play
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2024-04-15 08:20:40
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米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标: 首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名
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2024-03-25 12:39:44
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首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight
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2024-05-10 16:41:00
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文章目录1. Unity中的环境光和自发光2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型2.1 实践:逐顶点光照2.2 实践:逐像素光照2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中
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2024-04-08 20:27:41
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以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component? unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder
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2024-06-17 15:43:20
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Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText
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2024-04-23 13:38:21
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效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
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2024-03-27 16:47:44
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Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectA