编辑器扩展总结工欲善其事必先利其器引言: 在项目开发中,编辑器扩展为开发者提供了开发自定义工具的功能,让开发者更加便利地使用编辑器开发项目。近期小生一直在学习编辑器扩展的知识,发现网络上关于编辑器知识点的博客较为零散且混乱。当然,有一些大佬已经总结的很好了,小生这就算是狗尾续貂,主要目的为自我学习,近期会整理一系列编辑器相关的博客,分享给每一位在学习道路上奋斗的童鞋。如若博客中存在错误,还请大佬们
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2024-03-25 21:19:31
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行为树已经成为游戏AI中重要流行的实现方式,相比其他种类的ai(如神经网络,遗传算法,机器学习)更适合策划配置和控制,相比fsm更易扩展,在arpg中的怪物ai中比较流行。这里对行为树的概念做个总结。 行为树是一个树状结构,没给节点都是一个行为节点,ai的执行过程就是从树根按照一定规则开始
接上一篇,这里做一个简单案例,用行为树插件实现AI巡逻和追随,这里需要用到行为树插件的第二种Behavior Designer - Movement_Pack_v1.3.2,同样在AssetStore中可以找到,在行为树插件的第一篇中的链接里面也有,这里不贴出,导入这个插件,这个插件主要的功能是用来控制行为树中的移动功能。设置两个目标点,添加一个敌人,让它开始巡逻,这里巡逻用到了Actions下的
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2024-03-31 08:33:30
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在Unity3D中,Behabior Designer应该是实现AI最好的工具之一了,Behavior Designer这个插件支持可视化编辑、支持可视化调试。提供一个Behabior Designer下载链接:https://pan.baidu.com/s/1cpNhLuPhDjrBri4x3mkjaA 密码:gjb5行为树示例图:如上图所示,行为树的执行顺序是从左到右,并且是深度优先。Baha
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2024-05-29 11:28:06
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BehaviorDesigner——行为树,用于控制和实现AI逻辑一 Behavior:这个行为树的设置二 Tasks:行为树的所有节点TasksBehavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:(1) Composites 组合节点包括经典的:Sequence,Selector,ParallelAbort Type 中止类型复合类Task的优先级和打断:这一点
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2024-05-06 15:36:43
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题目描述Flappy Bird是一款风靡一时的休闲手机游戏。玩家需要不断控制点击手机屏幕的频率来调节小鸟的飞行高度,让小鸟顺利通过画面右方的管道缝隙。如果小鸟一不小心撞到了水管或者掉在地上的话,便宣告失败。为了简化问题,我们对游戏规则进行了简化和改编:游戏界面是一个长为小鸟始终在游戏界面内移动。小鸟从游戏界面最左边任意整数高度位置出发,到达游戏界面最右边时,游戏
文章目录一、前言二、插件下载1、AssetStore下载2、GitCode下载三、官方教程1、在线文档2、离线文档四、插件界面1、打开编辑器2、界面介绍五、快速制作一棵行为树1、创建物体2、挂BehaviorTree脚本3、添加Task节点4、运行测试5、导出BehaviorTree6、手动引用BehaviorTree树资源6.1、设置External Behavior6.2、使用Behavio
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2024-04-18 14:26:03
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Behavior Designer行为树行为树就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制,装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制,行为节点(Action Node)进行具体行为的处理,条件节点(Conditionals Node)用于判断该条件是
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2024-05-29 08:33:30
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Unity Behavior Tree Editor 行为树编辑器实现 三自己在Unity 上开发了一套 BehaviorTree 的插件 编辑的行为树配置以 Json 格式的文件存储。 编辑效果如下 使用说明 1.使用 Unity5.6及以上版本,导入 Import Package-> Custom Package… BehaviorTree.unitypackage 2.打开编辑器窗口
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2024-02-27 10:22:41
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Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other objects. This does not happen automatically in 3D co
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2024-07-05 20:35:04
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具体要求如图:1、制造部、设备部VLAN实现互访,禁止访问其它部门VLAN;2、制造部、设备部上班时间禁止访问Internet(8:00-12:00;2:00-6:00)3、研发中心、质保部VLAN实现互访,禁止访问其它部门VLAN;4、财务部VLAN实现与采购部、销售部VLAN的单向访问;6、总经办VLAN实现与财务部、管理部VLAN的单向访问;6、管理部VLAN禁止访问其他部门VLAN;7、各
在Unity中使用行为树以最简单的方式,带大家认识和使用行为树,此系列长期更新,望大家喜欢!你的支持便是我写作的动力。目录:1.为GameObject创建行为树2.行为树工作面板介绍3.对行为树说Hello4.在行为树中使用变量5.组合节点 Squence 和 Selector 在Unity中有很多行为树插件,如Rain AI,Behavior Designer,Bolt等。在这里我们就
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2024-04-16 15:29:03
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行为树是各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现一些复杂的行为状态的控制,这里使用的行为树插件是 Behavior Designer,它包含四种节点。分别是action节点、组合节点、条件节点和修饰节点。 (1) Composites 组合节点,主要包含:Sequence顺序条件,Selector选择条件,Parallel平行条件以及他们之间相互组合的条件。 (2) Decorator
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2024-04-14 11:48:53
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数据代表公司的400个客户的详细信息,包括唯一ID,性别,客户年龄和薪水。
原创
2022-10-17 12:01:28
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一、中断类型设置了中断之后,行为树会检测执行过的子条件节点,当条件节点的状态发生变化时,会中断正在执行的Running节点,转而立即执行该条件节点。行为树的打断类型有4种:NoneSelfLower PriorityBoth二、类型详细介绍(1)Self:打断自己的直接子节点当前分支处于Running状态必须是条件节点才能监听状态变化来打断别人条件节点的优先级必须比Running节点的优先级高(即
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2023-12-29 18:30:12
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unity 团队协作Our user account experience is evolving to support a more diverse range of teams, whose members are often spread out geographically and include a mix of full-time contributors and freel
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2024-03-21 16:49:43
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在Unity中要实现如下的树形状结构显示,是比较复杂的,相比于专门做二维的软件,效果也不咋样;但想想毕竟Unity主要是开发三维场景的工具,用来做二维界面确实有点可笑,但是也不是说不能实现,只要Unity有Image,那什么都是可以实现的...如何实现这种效果呢,主要的难点在哪里?加载数据并保存到对象中不难,利用得到的数据进行UI动态生成才是关键。程序设计思路:1、创建一个通用的预制体,加载各级的
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2024-05-11 08:52:55
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前两个模块大致讲了讲AI角色的感知和自主决策,决策之后呢?当然就要开始行动了。比如AI角色发现一个目标,并决定去攻击它,但它与目标之间可能还有一段距离,AI角色需要先到达目标点,这就需要AI角色自主寻路了,还有玩家点击地图上的某点,寻路模块需要找到一个最佳路线赶过去。最常用的便是A*寻路了,当然unity自带的Navmesh导航网络也是基于此算法。 &nbs
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2024-04-19 10:44:32
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行为树概念行为树(behavior tree)的概念最早来源halo这款游戏里的ai控制结构,它通过类似于决策树的树形决策结构来选择当前环境下应该做出的具体行为。由于这种ai控制结构在配置、调试、复用之上的便利,行为树的使用也逐渐成为了现在游戏的主流ai配置方式。unreal现在自带了行为树功能,而unity也有很多行为树相关的插件。下图就是unreal中配置完成的一个简单的行为树结
采用行为树快速开发游戏AI游戏AI的目标之一就是要找到一种简单并可扩展的开发逻辑的方案,常用的技术包括有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)、分层任务网络(HTN)等。行为树作为次时代的AI技术,距其原型提出也约有10年左右,像Halo、Spore、Crysis等大作已经采用。目前,很多知名的游戏引擎也已整合或提供了自己的行为树组件,例如Unreal4、U