一、实验目的 使用 Unity 创建一个你心目中古迹探险游戏! 注意:1、请在作业附上每一个步骤截图。 2、请将做好游戏项目打包压缩一起发送;生成 exe 文件一起发送基本要求:实现最后两次实验课所学习全部功能。二、古迹探险地图总貌三、实验步骤古迹探险地形设计 (1) 首先新建一个地形,在Hierarchy面板空白处右键后依次选择3Dobject-> Terrain 添加一个地
来源 分为 直接光 与 间接光照射到 物体上 会产生 漫反射 与 镜面反射直接光 漫反射 (用 光源方向位置 与 物体顶点法线 计算) 产生 物体 亮部直接光 镜面反射 ( 光源位置方向 物体顶点法线 视线方向 ) 产生 物体 高光间接光 漫反射 为物体 整体 进一步 变亮 Ambient 就是最简单 一种 更真实 是 根据 物体周围 物体颜色 计算间接光 镜面反射
目录1、Shader控制一棵草渲染2、草地动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里开始讲大面积草地渲染第三个部分,使用GPU Instancing来渲染大面积草。一、在不使用GPU Instancing时渲染情况为了能看性能明显一点,我写了个工具,在10乘10范围内生成了一万棵草。由于我电脑显卡不算很差
C4D其实一直都很火,只不过是近几年才走进大众视野里,电商崛起、三维体验追求都是C4D火热因素。C4D之所以会火原因,和自身特点也有很大关系。相对于Maya、3DSMAX等三维软件,C4D操作简单、入门容易,做出来效果也好。今天小编给大家介绍10个C4D小技巧,可以大大提高工作效率。一:文件导入导出做设计朋友经常会需要把AI路径导入C4D进行制作,但是必须保存8或更旧版本。
美术做过模型导出fbx,美术把Fbx和贴图文件给了程序,程序把Fbx导入工程可能会出现贴图和材质没有关联上问题,如果场景材质非常多,一个一个去给材质贴图非常费劲。我有一个办法,最好让美术装上Unity,美术在3DMAX创建模型并且给材质贴图。然后打开Unity,先把贴图文件全部拷贝在Unity,这样所有贴图就会有一个Unity路径。Asset/Textures/pic.png 等等、。
1,如果我们Unity 5.X 是从这个地址下载,安装后不会有资源包,则需要从Unity3D官网下载资源包: Standard Assets (Unity 5.x) 下载    下载后安装后,Unity 编辑器安装目录下看到这些资源包,如图:  2,项目中 Import Package → Environment 可以找到草地、石头等纹理效果添加到场
转载 2024-05-02 07:55:28
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粒子特效创建材质球新建一个粒子特效Particle System 面板ShapeSphere(球形粒子发射器):HemiSphere(半球发射器):Cone(锥体发射器):Box(立方体发射器):网格发射器:RendererRender Mode:渲染模式。 创建材质球在Assets下创建一个材质材质球Shader 选择particles\Additive 将你要设置粒子图片 格式调整到s
怎样用Unity Terrain工具制作美观场景(一)1.前言(针对Unity Terrain介绍)目前地形方面terrain已经成为了unity开发主流地形,好处是,可以用笔刷直接控制颜色,通过参数控制地形大小,以及无缝衔接,目前2019版本以上unity已经支持地形嵌套,分模块去生成不同地形块。并且无缝衔接。 而本文所使用是2020.1及以上版本Unity Terrain工具(
  本次笔记,我们将利用unity来创建并使用材质,把材质添加到我们Prefab中去。 这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品翻译教程《Unity游戏引擎基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记。 继续上次笔记中所记录东西,在Project视图中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我们可以看到一个没有纹理材质球,这个材质是跟随我
通过实现一个只有颜色属性可调节简单材质效果更好了解顶点与片段着色器一、顶点着色器   顶点着色器就是处理顶点着色器,每个顶点都会执行一次顶点着色器。我们先认识下顶点函数结构:顶点着色器函数名称,在上面我们已经指定了顶点着色器名称就是vert,所以这里我们必须要用vert作为名称。其中float4 vertex是我们自己定义一个四维向量,名字叫vertex(名字我们
减少跨桥(上下文切换)- 什么是桥?Unity中有三大内存域:托管域、本地域、外部库。关于内存域细节请查看另一篇文章《【UnityUnity内存管理与优化(一)内存域、堆栈、垃圾回收、内存泄漏、内存碎片》。 其中托管域主要存放我们编写MonoBehaviour和自定义C#类,而本地域用于存放Unity底层功能,主要处理各个子系统(渲染管线、物理系统、用户输入系统等)中资源数据(纹理、音频文件
这里使用unity5.5版本具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点在大场景地形优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体剔除等等都将详细说明。 首先说一下烘焙关系因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通
这是【Unity3D 教程系列第 11 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。 文章目录一:什么是碰撞器 一:什么是 Collider二:什么是 Trigger三:发生碰撞必要条件是什么? 一:什么是碰撞器在介绍两者区别之前,先来介绍一下碰撞器。碰撞器分 2D 和 3D,这里我先介绍一下 3D 碰撞器。3D 部分一共提供了六类碰撞器。Box Collider:最常用立方体碰撞器。Sphere
体纹理:是啥? tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序纹理採样 UV坐标系:事实上点为左下角,范围为【0,1】。U为x轴,V为y轴 Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用 TextureWrapMode.Re
 上一篇笔记记录了如何在引擎建立一个地形,并赋予其山脉、道路、还有光照。并利用Unity内置素材包,创建一个第一人称控制器来漫游整个游戏场景。本篇将继续介绍地形相关要点,为游戏场景添加地形细节,即那些花花草草。最后再介绍一个官方地形工具使用,给山脉做一下“美容”。选中层次面板Terrain对象,检视面板中就出现了熟悉地形工具栏。这次使用是第六个“地形细节画刷”工具。其实这个
一、立方体纹理立方体纹理是环境映射一种实现方法,环境映射可以模拟物体周围环境,而使用环境映射物体会看起来像金属一样反射出周围环境。1.1 立方体纹理制作流程(Unity2017)需要拖拉六张图片分别作为立方体纹理六个面。另一种做法:百度找到下方图片(我会提供),导入unity创建出来后,我们创建一个材质球Material,然后进行如下操作,最终把立方体纹理拖放到材质Cubem
      最近想实现一系列喷涂绘制功能,感觉挺有用。       首先就是普通颜色绘制,利用材质纹理进行绘制操作,如下:       假设上面是纹理uv,我们鼠标射线击中muv,根据radius算出绘制外接矩形
直接上结论:IOS:选择 RGB(A) ASTC 4x4 ~12x12 (数值越大,压缩比越大,图片越模糊)Android:有透明度选择 RGBA Crunched ETC2,无透明度选择RGB Cruched ETCCompressor Quality一般选择最优best注意事项1、图片长宽必须都是2n次方,否则不能导出为对应压缩纹理(下面这个NPOT就是不能压缩情况) 
转载 2024-07-01 16:34:32
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室内场景光照需要考虑重点问题        在为室内场景做光照设计时候,间接光照非常重要。大部分室内场景光线会经过多次反射后才进入到了我们眼睛(或者说是Unity摄像机)。环境光和反射光在室内场景为场景真实感起到了巨大提升作用。        室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
Unity4.xunity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
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