如上图,本来是采样original texture coordinates点的颜色,其实却采样了correcter texture coordinates点的颜色。而且会随着视线的不同看到凹凸程度变化。1. 除了颜色贴图和法线贴图外,还要提供高度图。 并在计算时候将高度图限制在【0-1】的取值范围。2.纹理坐标的偏移计算需要在切线空间中进行。将用到的坐标,视线等转换到切线空间。3计算距离:视线和height=1,和height=0交点的距离。 这便是下面用的采样的最长的长度,起点是height=1与视点的交点(也是该mesh的坐标点)。 求这段距离4.求视线和高度图的交点,一般是采取采样固定距
转载 2013-07-12 19:33:00
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http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28This lesson shows how to implement different Parallax Mapping techniques in GLSL and OpenGL (same techniques are used to implement Parallax Mapp
转载 2017-04-07 16:46:00
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https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/Desktop/D3D12PredicationQueries/src/D3D12PredicationQueries.cpp dx12 de oc query 用了新的 predication https://docs.microsoft.com/e
转载 2018-11-08 19:44:00
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本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 作者:cartzhang一、unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。什么是视锥体裁剪? 我们来直接看下官方的图解,看图说话。 场景中的对象: ​​https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionNoCulling.png​​ 视锥体的裁剪
转载 2023-01-10 00:50:24
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觉得这个讲的挺好的,就转过来了:)太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)A,B都有刚体(Rigidbody)A或者B中有一个勾选isTrigger或
转载 2024-02-20 13:00:42
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Vuforia的occlusion例子,是一个有趣的AR演示,让人感觉像是透视效果一样,很好玩。但是,这个
原创 2023-01-04 12:39:59
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详细介绍了Cesium中用到的技术:Computing the horizon occlusion point
翻译 2021-11-01 17:08:11
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Landscape 的材质 打开,里面有 POM ,打钩启用类似的教程 可以看下下雨的【虚幻4】UE4_快速给游戏模型增加百万点细节的技巧_ParallaxOcclusionMaping_视差偏移渲染
原创 2023-01-21 16:22:20
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Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) approximates Ambient Occlusion in realtime, as an image post-processing effect. It darkens creases, holes and surfaces that are close to each other. In real life,
转载 2024-08-25 22:52:27
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Unity里面occlusion area或者叫occlusion culling,设置一块区域,区域里设置一些物体作为遮挡物,那么在该区域内被遮挡物遮住的一些物体不会被渲染,从而降低GPU和帧率损耗。occlusion culling的详细介绍可以在Unity官方帮助里面找到,我这里就简单介绍一下怎么用吧。首先确认你的相机的“Occlusion Culling"勾选上。打开Window——Ren
http://aicdg.com/ue4-msaa-depth/ http://aicdg.com/vulkan-mass-shader-resolve/ ao两篇paper   分bake和realtime两部分  s2016_pbs_activision_occlusion(有GTAO).pdf 【2016年GTAO(Ground True Ambient Occlusion)】Practic
转载 2019-06-20 17:10:00
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前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。 环境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常消耗,所以在游戏中一般都使用(screen-space ambient occlusion)SS
Face verification remains a challenging problem in very complex conditions with large variations such as pose, illumination, expression, and occlusion
转载 2017-09-14 09:41:00
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文章目录InstantOC 场景优化插件渲染管线顶点处理图元装配光栅化像素处理Occlusion Culling步骤属性LOD 多细节层次 InstantOC 场景优化插件InstantOC( Instant Occlusion Culling)插件的中文名“即时遮挡剔除”,用于优化大场景。渲染管线渲染管线指图形数据在 GPU 上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。 **Draw Call 绘制
转载 2024-04-30 13:31:57
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翻译的原文是Unity PostProcessing在GitHub上的文档,希望可以方便一些英文不是特别方便的Unity美术同学阅读学习,如果翻译的过程中有错误或者官方文档有些修改,希望大家可以留言指出,我及时进行修正 本文包括Ambient Occlusion效果和Anti aliasing效果 文章目录Ambient Occlusion(环境光遮蔽)Anti aliasing(抗锯齿) Amb
occlusion 遮挡剔除静态遮挡剔除 和 Occlusion area1.使用的时候需要把遮挡物和被遮挡物设置 Occluder Static 或者 Occludee Static。2.在Window->Rendering中选择Oclusion Culling,打开遮挡剔除面板,然后烘焙。3.烘焙后会在场景对应的文件夹下生成一个场景文件OcclusionCullingData,并会在场景
转载 2024-07-06 20:25:04
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Title: Occlusion Handling in Generic Object Detection: A ReviewAbstract: The significant power of deep learning networks has led to enormous development in object detection. Over the last few years, o
Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other objects. This does not happen automatically in 3D co
转载 2024-07-05 20:35:04
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inline UnityGI UnityGI_Base(UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld) { UnityGI o_gi; ResetUnityGI(o_gi); // Base pass with Lightmap support is responsible for handling ShadowM
项目优化策略 遮挡剔除(Occlusion  Culling) 当场景中包含大量的模型时,势必会造成渲染效率的降低,如果使用遮挡剔除(Occlusion Culling)技术,可以使得那些被阻挡的物体不被 渲染,从而达到提高渲染效率的目的。 在默认的渲染管线中也会根据摄像机的视见体的范围对场景模型进行剔除操作,在视见体以外的物体不
转载 2024-08-16 13:04:47
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