美术做过的模型导出fbx,美术把Fbx和贴图文件给了程序,程序把Fbx导入工程可能会出现贴图材质没有关联上的问题,如果场景材质非常多,一个一个去给材质贴图非常的费劲。我有一个办法,最好让美术装上Unity,美术在3DMAX中创建模型并且给材质贴图。然后打开Unity,先把贴图文件全部拷贝在Unity中,这样所有贴图就会有一个Unity的路径。Asset/Textures/pic.png 等等、。
贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐
转载 2024-05-19 08:50:25
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批量设置材质球中Main Maps部分贴图包含 Albedo,Metallic,Nomap,Occlusion脚本存放位置:放在在Editor目录之下点击 window 之下的AddMaterialBall资源存放位置:所有的材质球和贴图上一层或是上上一层必须有Resources 的一个文件夹执行顺序,1 2 3 4 依次点击选择材质球路径(选择只包含材质目录):选择贴图路径(选择只包含材质贴图
转载 2024-03-15 12:32:42
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一、使用材质球实现模型美化1.1、材质球与贴图介绍①材质球:【Material】,即是物体的特质,看起来是做什么用的;比如生活中我们常见的木板、大理石材质等,在Unity中本质是使用木板、大理石等图片使用Material材质球给物体呈现出木板、大理石效果,简单可以理解为游戏中常见的皮肤效果。 ②贴图:【Texture】,即是现实生活中的照片,用于附加给材质球呈现出该照片材质的效果。1.2、在Uni
从海岛奇兵的海水一路改进过来,但总感觉还是不够好看。想来想去还是重新写一个新版海水。总体思路不再是优先考虑性能,而是先做效果,只要手机上还能支持,就先试试看。 打算先做Gerstner Wave。   实际实现的时候还是挺麻烦的。首先要自己创建一个网格,因为要做效果,这个网格的顶点数要多一点,我用的是程序动态生成,可以调整精细度。生成网格代码就不再赘述(因为又臭又长)。 波形公式有了,但
最近在做一个武器皮肤的系统,为了让每个玩家都获得一种独一无二的武器,我们决定给皮肤做变体生成,那么这张皮肤就不能直接用一张美术给的贴图,而要通过一些可变的参数,让每个皮肤产生不一样的效果。因此我们需要使用多张不一样的贴图根据一系列参数,混合成一张皮肤贴图。但是混合的方式多种多样,怎么才能实现比较好的效果呢,经过一段时间的学习跟实践开发,以及对一些其他游戏的研究,大致纹理的混合有以下的一些方式:方式
Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_tur
转载 2024-08-22 22:59:37
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强大的Unity编辑器扩展有的同学可能会问:模型制作好,在模型设置里先解压贴图,再解压材质不就行了? 当然可以,不过现在解决的是模型没有贴图,贴图都是在SP里做的,导出来都是单独的贴图,不会直接和模型绑定 总之,你自己一个一个往材质球上贴也没啥问题,我是觉得贴的太痛苦了,来一个模型我得拿来贴贴贴…贴个der. 编辑器扩展就能解决很多手动的问题.先看效果:材质球会自动匹配贴图匹配贴图时需要注意:贴图
Shader// jave.lin 2019.06.05 Shader "Custom/Player" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) _Tex ("Tex", 2D) = "white" {} _BackTex("BackTex", 2d) = "white
转载 2024-06-01 13:50:33
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unity里的材质控制物件的外观 在着色组件里,材质是一个包含着色器(shader)和着色脚本的资源 属性有颜色和贴图材质可以从工程界面点选Create按钮产生 可以从下拉菜选着色器(shader) 一旦建立好的材质就可以制定给着色组件 材质可以从3D模型里面撷取出来稍后我们会介绍这个部分
转载 2024-08-15 10:38:43
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着色器完成顶点编程和片元编程操作之后得到的颜色值,最后像素能不能够渲染出来还要经过最后一步逐片元操作,其中包括模板测试,深度测试等,只有通过了测试的像素点颜色才有资格进入颜色缓冲进行覆盖写入或者与已有颜色进行混合,从而被GPU渲染出来进入我们的视野。其实Stencil Buffer和Z Buffer就是一类东西,其目的都是为这个像素点的颜色缓冲区值服务,不过是其记录的数值作用目的不同。 模板缓冲S
有些效果是用substance的材质,但是材质上的属性无法用平常的Material方法调用,需要ProceduralMaterial去调用,using UnityEngine; using System.Collections; public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour { public GameObject TestCube;
通过实现一个只有颜色属性可调节的简单材质效果更好的了解顶点与片段着色器一、顶点着色器   顶点着色器就是处理顶点的着色器,每个顶点都会执行一次顶点着色器。我们先认识下顶点函数的结构:顶点着色器函数的名称,在上面我们已经指定了顶点着色器的名称就是vert,所以这里我们必须要用vert作为名称。其中float4 vertex是我们自己定义的一个四维向量,名字叫vertex(名字我们
Unity引擎动态法线贴图制作球滚动轨迹   大家好,我是阿赵。   之前说了一个使用局部UV采样来实现轨迹的方法。这一篇在之前的基础上,使用法线贴图进行凹凸轨迹的绘制。一、实现的目标  先来回顾一下,上一篇最终我们已经绘制了一个轨迹的贴图  可以思考一下,假如现在我绘制的不是黑白的遮罩,而是一张法线贴图,会怎样呢?比如这样:  如果是这样,剩下的问题就非常简单了,使用局部的UV采样,然后
文章目录前言一、使用步骤1.代码总结 前言一个unity网格合并,同时支持贴图合并的笔记,总的是抄的别人的,添加了在unity编辑器模式下父物体合并子物体上的网格和贴图的功能,在编辑器下吧合并的网格赋值给Hierachy上物体,生成的材质球保存在Assets下. 这个算是我的笔记.一、使用步骤1.代码1.创建一个MeshRenderEditor脚本,继承Editor.添加一个编辑器窗口入口,定义两
  上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致。当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”。因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调。所以当时我给出的解决办
转载 2024-05-16 00:01:18
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一、立方体纹理立方体纹理是环境映射的一种实现方法,环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用环境映射的物体会看起来像金属一样反射出周围环境。1.1 立方体纹理制作流程(Unity2017)需要拖拉六张图片分别作为立方体纹理的六个面。另一种做法:百度找到下方图片(我会提供),导入unity创建出来后,我们创建一个材质球Material,然后进行如下操作,最终把立方体纹理拖放到材质球的Cubem
Asset Bundle的作用: 1.AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2.AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3.压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4.把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;什么是AssetBundle: 可以归为两点:
Q1:Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。 一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。 1.Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议: 在移动平台下使用Mobile
1)NGUI Label 自定义材质球无效2)代码保存预制体出现图片丢失的问题3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题4)场景打包AssetBundle过大NGUIQ:想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质球给Label不起作用,有没有大佬了解这块内容?     A:猜测题主是要在编辑器里面的材质球对象上调整_Th
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