植树问题实际是借助树木有形化,使学生能更直观的想象出解决问能的方法,转化为相邻两点间的线的段数之间的关系问题。植树问题在小学三四年级开始接触,培养孩子们的数形结合思想。关于植树问题的题型(一)、求棵树:有一条长800米的公路,在公路的一侧从头到尾每隔20米栽一棵杨树,需多少棵杨树苗?这道题属于在非封闭线路的两端都要植树,求株树那么:株数=段数+1=全长÷株距+1800÷20+1=41(棵)(二)、
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2024-10-26 15:41:35
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目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里开始讲大面积草地渲染的第三个部分,使用GPU Instancing来渲染大面积的草。一、在不使用GPU Instancing时的渲染情况为了能看性能明显一点,我写了个工具,在10乘10的范围内生成了一万棵草。由于我的电脑显卡不算很差
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2024-02-26 17:34:56
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渲染三 贴图合并对多个纹理进行采样应用一张细节贴图在线性空间中处理颜色使用一张splat纹理这是关于渲染的教程系列的第三部分。 前面的部分介绍了着色器和纹理。 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂。 现在我们超越了它,同时使用多个纹理。 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版。 我使用build 5.4.0b15。
混合的多张贴图
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2024-08-13 08:46:10
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怎样用Unity Terrain工具制作美观的场景(一)1.前言(针对Unity Terrain的介绍)目前地形方面terrain已经成为了unity开发的主流地形,好处是,可以用笔刷直接控制颜色,通过参数控制地形大小,以及无缝衔接,目前2019版本以上的unity已经支持地形嵌套,分模块去生成不同的地形块。并且无缝衔接。 而本文所使用的是2020.1及以上版本中的Unity Terrain工具(
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2024-04-26 22:53:48
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这是【Unity3D 教程系列第 11 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。 文章目录一:什么是碰撞器 一:什么是 Collider二:什么是 Trigger三:发生碰撞的必要条件是什么? 一:什么是碰撞器在介绍两者的区别之前,先来介绍一下碰撞器。碰撞器分 2D 和 3D,这里我先介绍一下 3D 碰撞器。3D 部分一共提供了六类碰撞器。Box Collider:最常用的立方体碰撞器。Sphere
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2024-03-05 06:52:00
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一、实验目的 使用 Unity 创建一个你心目中的古迹探险游戏! 注意:1、请在作业中附上每一个步骤的截图。 2、请将做好的游戏项目打包压缩一起发送;生成 exe 文件一起发送基本要求:实现最后两次实验课所学习的全部功能。二、古迹探险的地图总貌三、实验步骤古迹探险的地形设计 (1) 首先新建一个地形,在Hierarchy面板空白处右键后依次选择3Dobject-> Terrain 添加一个地
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2024-08-06 12:40:05
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;p
原创
2022-11-01 10:59:29
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体纹理:是啥?
tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序中纹理採样
UV坐标系:事实上点为左下角,范围为【0,1】。U为x轴,V为y轴
Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用 TextureWrapMode.Re
减少跨桥(上下文切换)- 什么是桥?Unity中有三大内存域:托管域、本地域、外部库。关于内存域的细节请查看另一篇文章《【Unity】Unity内存管理与优化(一)内存域、堆栈、垃圾回收、内存泄漏、内存碎片》。 其中托管域主要存放我们编写的MonoBehaviour和自定义C#类,而本地域用于存放Unity底层功能,主要处理各个子系统(渲染管线、物理系统、用户输入系统等)中资源数据(纹理、音频文件
这里使用的是unity5.5版本具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明。 首先说一下烘焙的关系因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通
直接上结论:IOS:选择 RGB(A) ASTC 4x4 ~12x12 (数值越大,压缩比越大,图片越模糊)Android:有透明度的选择 RGBA Crunched ETC2,无透明度的选择RGB Cruched ETCCompressor Quality一般选择最优的best注意事项1、图片的长宽必须都是2的n次方,否则不能导出为对应的压缩纹理(下面这个NPOT就是不能压缩的情况)
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2024-07-01 16:34:32
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使用深度法线和纹理获取深度和法线纹理原理深度纹理就是一张渲染纹理,存储的像素值是高精度的深度值。范围是[0,1],通常是非线性分布的。深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标顶点转换到齐次裁剪空间后,z坐标就是它的深度值。但是z分量的范围是[-1,1]所以我们为了能将其存储在图像中,使用: d = 0.5*z + 0.5 将其变为[0,1]范围中。Unity中深度纹理可以来自于真正的深度缓存,
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2024-09-30 17:49:14
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推荐文章:动画实例化 - 提升Unity角色实例性能的利器1、项目介绍在游戏开发中,尤其是在大规模场景或者多人在线游戏中,保持高性能的角色渲染是一个挑战。为了应对这一问题,我们开发了Animation Instancing项目,一个专注于优化Unity引擎中角色实例化的解决方案。它通过智能地复用和管理动画,有效地减少了CPU和GPU的负载,从而在不牺牲质量的前提下提高了整体性能。2、项目技术分析A
怎样用Unity Terrain工具制作美观的场景(二)1.前言对Unity Terrain工具的部分基础介绍以及安装方式放在(一)中,感兴趣的大家可以去查看。而本篇文章将会承接上文继续介绍Unity Terrain工具的其他功能。2.对设置地形高低的补充上文中我们介绍了地形编辑工具中对地形高低处理的工具(即下图) 本篇文章将对其进行一些补充。 观察这张图片,我们会发现下面有Brush Mask和
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2024-08-03 09:14:50
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Unity的渲染路径前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点照明渲染路径
Always
ForwardBase 环境光、最重要的平行光、逐顶点/SH光源、lightmaps
ForwardAdd 额外的逐像素光照,每个pass对应一个光源
Deffered 会渲染G缓冲
ShadowCaster 把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理lightmap或一张深度纹理中
prepassBase 用于遗
Unity自带了一个非常强大的地形编辑器,但是总结起来也有一些缺点1.不能在运行时编辑2.不能跨多块地图编辑(Unity2018可以实现跨地形编辑)正好近期的项目中需要在运行状态下实现超大地形和跨多块地形编辑的功能,于是花了一段时间研究了地形的动态编辑。Unity本身虽然无法为我们实现运行时编辑,但是TerrainData类的强大API弥补了这一缺点,从这篇文章开始会逐步构造一个动态修改地形的工具
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2024-04-06 08:27:33
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1,如果一张2D的草地是这样的,但是背景会有一部分是白色的,而白色的部分,实际上是我们可以透视过去的,这就需要我们需要设置图片的透明度来达到透明的效果,也就是设置图片的Alpha值。Alpha颜色值是颜色向量的第四个分量,你可能已经看到过它很多遍了。在这个教程之前我们都将这个第四个分量设置为1.0,让这个物体的透明度为0.0,而当alpha值为0.0时物体将会是完全透明的。当alpha
1. 简介121.1 主要工作:通过HeightMap生成地形网格通过分块的思想生成草的初始定位顶点通过几何着色器配合伪随机数生成草的网格通过伪随机函数来对风进行模拟通过Blinn Phong 光照模型进行光照渲染2. 方法2.1 地形的生成2.1.1 获取HeightMapUSGS获取世界任何一个区域的HeightMap 3(1)说明HeightMap格式为png、jpg等。在Unity中还需要
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2024-08-16 10:58:10
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首先新建项目,并下载资源将资源移到Assets文件夹下 将Sprites里的BirdHero的Sprite Mode改为Multiple,因为这是多幅图 点击Sprite Editor,进行图片切割 完成之后,可以看到这张图片右边有一个三角,点开可以看到三张图片 将天空和草地的图片拖到场景树下 把鸟也拖到场景树下,然后对天空、草地、鸟的图片设置层级 手动添加层级:在Soring Layer中选择A
1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 4)OnGUI的堆内存分配问题RenderingQ:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢?A1:回答如下: 1.使用DrawMeshInstance; 2.上面这个API是不会进行视距剔除、视锥体剔除和遮挡剔除的。下面有两种方案: a.将草地按区域分组,用
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2024-08-20 16:53:26
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