一.应用背景在现代游戏中,游戏资源越来越多,游戏场景也越来越大越来越复杂,虽说硬件设备更新迭代很快,性能也日渐强大,但这还远不能缓解复杂繁多的资源带来的性能压力,因而性能优化仍然很有必要。场景资源的剔除是性能优化的一个重要方面,剔除方式也有很多,比如OcclusionCulling、Frustum Culling、layerCullingDistance等。由于项目的需要,这里重点关注Frustu
转载
2024-03-31 21:36:15
29阅读
Unity中的Culling Mode是指在渲染过程中决定哪些物体会被剔除(不进行渲染),从而提高性能和减少资源消耗。在Unity中,有三种主要的Culling Mode可供选择:None、Based On Renderers和Based On Bounds。下面将详细介绍如何在Unity中设置Culling Mode,并展示具体的代码示例。
整个设置Unity Culling Mode的流程
原创
2024-04-24 10:00:00
184阅读
文章目录一、ArrayList二、Stack三、Queue四、Hashtable五、泛型六、泛型约束七、List八、Dictionary九、LinkedList十、泛型 Stack 和 Queue十一、委托十二、事件十三、匿名函数十四、Lambda表达式十五、闭包十六、List 排序十七、协变逆变十八、多线程十九、预处理器指令二十、反射二十一、特性二十二、迭代器二十三、特殊语法 一、ArrayL
Tutorial 04里面的注释,关于camera视截体裁剪的规则和不同种类object render的顺序/* Object sorting + object culling based on the frustum of the camera
转载
2009-12-01 20:35:23
359阅读
官方Github地址:https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.cinemachine/tree/main/com.unity.cinemachine文档在Documentation~文件夹下。这里主要介绍各个组件的功能,具体参数设置查阅文档即可。目录1 Brain大脑CinemachineBrain可直接通过AddComponet就能添加。
转载
2024-05-06 22:43:32
577阅读
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 作者:cartzhang一、unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。什么是视锥体裁剪? 我们来直接看下官方的图解,看图说话。 场景中的对象: https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionNoCulling.png 视锥体的裁剪
转载
2023-01-10 00:50:24
759阅读
这次接着上一篇ComputeShader基础用法系列之三来继续说。上一节说到了要通过Compute Shader进行GPU Culling。为什么需要GPU Culling呢?使用GPU Culling能带来什么好处?传统意义上的culling是通过相机的Cull进行的,Camera.Cull所带来的性能问题随着场景的复杂程度提高而会越来越严重。那么我们能否将Cull放到GPU来做呢,
转载
2024-04-08 21:58:21
77阅读
详细介绍了Cesium中用到的地平线裁剪的技术。
翻译
2021-11-01 17:02:29
1179阅读
最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;如果你用过PIX或者GPA,就会感到很非常熟悉了。下图是贵易的魔天记,挂起来毫无压力233 申明: 我不会回答任何关于资源导出方面
觉得这个讲的挺好的,就转过来了:)太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)A,B都有刚体(Rigidbody)A或者B中有一个勾选isTrigger或
转载
2024-02-20 13:00:42
146阅读
目录一.Unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。二.首先搭建一个简单场景。三.这是怎么回事。四.是不是全部都需要为静态的呢?实验一实验二五.注意:六.打包测试七.工程地址: 介绍下关于Occlusion Culling 遮挡剔除的内容,遮挡剔除, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。一.Unity裁剪包括,视锥裁剪
转载
2024-06-26 15:23:35
87阅读
最近集成遮挡剔除算法,最终从各种算法预研收敛到HIZ算法(此算法也可快速将视锥剔除集成进来做到剔除算法全部采用GPU驱动为主,可参照Vulkan_基于GPU的视锥体剔除和LOD),因此本部分我们来着重看一下HIZ算法。首先我们来看一下遮挡剔除的算法有哪些:一、遮挡剔除算法遮挡剔除的几种主要算法包括:遮挡查询算法软件遮挡剔除算法覆盖缓冲区算法使用几何着色器进行 GPU 驱动的遮挡剔除算法使用计算和间
转载
2024-08-14 12:32:59
213阅读
前提最近在阅读《Real-Time Rendering》Third Edition时,发现对于渲染管线中不同剔除部分的具体含义和生效阶段不甚明了
转载
2022-11-29 21:18:15
875阅读
1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显来完成:1.Skyb
转载
2023-04-27 15:43:22
990阅读
1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面
原创
2014-01-16 15:44:00
1137阅读
ShaderLab: Culling & Depth Testinghttps://docs.unity3d.com/Manual/SL-CullAndDepth.html####Cull 表面剔除Cull Back | Front | OffShaderLabDesc说明OffDisables culling - all faces are drawn. Used for special
文章目录[unity]Layers的控制/LayerMask的使用Layers 概述演示效果Layers的设置gameobject设置Layer手动设置代码设置LayerMask的使用Camera的culling mask的控制赋值culling mask只看一个层只不看一个层运算culling mask添加一个层删除一个层通过名字得到层的index索引 git地址:https://gitee.
1 应用阶段(CPU)1.1 把数据加载到显存中所有渲染所需要的数据需要从硬盘中加载到系统内存,然后网格和纹理等数据又被加载到显存中如何获得渲染所需要的数据:进行剔除和排序剔除:视锥体剔除Frustum Culling层级剔除Layer Culling Musk遮挡剔除Occulusion Culling排序:渲染队列RenderQueue不透明队列(RenderQueue < 2500)
转载
2024-05-29 09:47:25
115阅读
遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法看到时,禁用对象渲染。该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染 (overdraw)”)。遮挡剔除 (Occlusion Culling) 与视锥体剔除 (Frustum Culling) 不同。视锥体剔除
转载
2024-03-27 21:27:27
639阅读
Unity里面occlusion area或者叫occlusion culling,设置一块区域,区域里设置一些物体作为遮挡物,那么在该区域内被遮挡物遮住的一些物体不会被渲染,从而降低GPU和帧率损耗。occlusion culling的详细介绍可以在Unity官方帮助里面找到,我这里就简单介绍一下怎么用吧。首先确认你的相机的“Occlusion Culling"勾选上。打开Window——Ren
转载
2024-03-04 16:37:50
46阅读