本次笔记中,我们将利用unity来创建并使用材质,把材质添加到我们的Prefab中去。 这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。 继续上次笔记中所记录的东西,在Project视图中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我们可以看到一个没有纹理的材质球,这个材质是跟随我
有些效果是用substance的材质,但是材质上的属性无法用平常的Material方法调用,需要ProceduralMaterial去调用,using UnityEngine; using System.Collections; public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour { public GameObject TestCube;
批量设置材质球中Main Maps部分贴图包含 Albedo,Metallic,Nomap,Occlusion脚本存放位置:放在在Editor目录之下点击 window 之下的AddMaterialBall资源存放位置:所有的材质球和贴图上一层或是上上一层必须有Resources 的一个文件夹执行顺序,1 2 3 4 依次点击选择材质球路径(选择只包含材质目录):选择贴图路径(选择只包含材质贴图目
转载 2024-03-15 12:32:42
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   AR为现在是虚拟现实较为火爆的一个技术,其中有个比较炫酷的就是AR涂涂乐的玩法,这个技术可以把扫描到的图片上的纹理 粘贴到模型上实现为模型上色的功能,但是我们需要怎么才能实现其功能呢?大体的方法是将扫描到图片保存成纹理,在将纹理保存到模型材质球上然后实现上色的功能。   那么有什么方式可以实现这个功能呢?我在参考的EsayAR的Demo以及在网上查找
转载 2024-07-04 11:03:39
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本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.4节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来1.4 着色器添加属性着色器的属性非常重要,可以通过着色器的属性来让美工或者用户着色器指定纹理或者对着色器进行微调。通过属性你可以在材质Inspector标签页中展示一些GUI元素
Editor的动态创建简介ScriptableObject、SerializedObject、Editor、SerializedProperty 简介最近搞了几天的编辑器的工具,发现不怎么用的API总是忘记。在此做一个记录。ScriptableObject、SerializedObject、Editor、SerializedProperty1.我们知道当我们使用 AssetDatabase.Cr
 Cook-Torrance模型是一个微表面光照模型,认为物体的表面可以看作是由许多个理想的镜面反射体微小平面组成的。单点反射=镜面反射+漫反射占比*漫反射漫反射 = 基础色/Π镜面反射=DFG/4(N·V)(N·L)D代表微平面分布函数,描述的是法线与半角向量normalize(L+V)对齐的概率,对齐程度越高,反射程度越大。F代表菲涅尔反射函数,描述的是视线与法线的夹角越小时,向镜面
Unity引擎动态法线贴图制作球滚动轨迹   大家好,我是阿赵。   之前说了一个使用局部UV采样来实现轨迹的方法。这一篇在之前的基础上,使用法线贴图进行凹凸轨迹的绘制。一、实现的目标  先来回顾一下,上一篇最终我们已经绘制了一个轨迹的贴图  可以思考一下,假如现在我绘制的不是黑白的遮罩,而是一张法线贴图,会怎样呢?比如这样:  如果是这样,剩下的问题就非常简单了,使用局部的UV采样,然后
通过实现一个只有颜色属性可调节的简单材质效果更好的了解顶点与片段着色器一、顶点着色器   顶点着色器就是处理顶点的着色器,每个顶点都会执行一次顶点着色器。我们先认识下顶点函数的结构:顶点着色器函数的名称,在上面我们已经指定了顶点着色器的名称就是vert,所以这里我们必须要用vert作为名称。其中float4 vertex是我们自己定义的一个四维向量,名字叫vertex(名字我们
原作者 只待苍霞章节1: 先来两个最关心的新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS.第一幅图是使用了Unity4中的Bumped
      最近想实现一系列的喷涂绘制功能,感觉挺有用的。       首先就是普通的颜色绘制,利用材质纹理进行绘制操作,如下:       假设上面是纹理uv,我们鼠标射线击中muv,根据radius算出绘制的外接矩形
1)NGUI Label 自定义材质球无效2)代码保存预制体出现图片丢失的问题3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题4)场景打包AssetBundle过大NGUIQ:想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质Label不起作用,有没有大佬了解这块内容?     A:猜测题主是要在编辑器里面的材质球对象上调整_Th
强大的Unity编辑器扩展有的同学可能会问:模型制作好,在模型设置里先解压贴图,再解压材质不就行了? 当然可以,不过现在解决的是模型没有贴图,贴图都是在SP里做的,导出来都是单独的贴图,不会直接和模型绑定 总之,你自己一个一个往材质球上贴也没啥问题,我是觉得贴的太痛苦了,来一个模型我得拿来贴贴贴…贴个der. 编辑器扩展就能解决很多手动的问题.先看效果:材质球会自动匹配贴图匹配贴图时需要注意:贴图
第7章 透明效果不透明和半透明物体渲染顺序、混合效果、透明测试、模板测试不透明物体渲染顺序按照正常思维,先绘制距离摄像机远的物体,然后再绘制离摄像机近的物体,绘制出来的结果并没有问题,但是如果从性能方面考虑,这个会产生重叠绘制(OverDraw)当重叠过多会造成巨大的性能开销,但是如果仅仅改变绘制的顺序并不能解决性能开销反而还会造成绘制出来物体显示的错误。所以引入了深度值(Depth)存储在屏幕空
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Unity 工具类 之 Blender 的下载和使用(为捏脸做准备) 目录Unity 工具类 之 Blender 的下载和使用一、简单介绍二、下载地址三、安装四、简单使用1、设置成中文界面2、快捷操作3、物体模式(Object Mode)/编辑模式(Edit Mode) 切换五、捏脸模型制作  一、简单介绍Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从
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混合模式着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标。1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体; 2: Blend Off 关闭混合 3: Blend 源因子,目标因子: 配置并开启混合,产生的颜色和因子相乘,然后两个颜色相加 4: Blend 源因子,目标因子, 源因子A,目标因子A: 源因子与目标因子用户混合颜色值,源因子
ECS 为什么会高效,性能好,Entity的内存布局与分配就是非常重要的部分,今天我们一起来分析一下Unity ECS 架构里面如何来做高效的内存分配器。这种思路也可以给我们做内存分配提供很好的一个思路。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。1: ECS 里面基本的一些概念Unity ECS
Unity材质的应用        游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
室内场景光照需要考虑的重点问题        在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。        室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
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