室内场景光照需要考虑的重点问题 在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。 室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
转载
2024-05-17 06:17:16
263阅读
Shader// jave.lin 2019.06.05
Shader "Custom/Player"
{
Properties
{
_TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_Tex ("Tex", 2D) = "white" {}
_BackTex("BackTex", 2d) = "white
转载
2024-06-01 13:50:33
107阅读
透明是很常用的一种效果,在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。在开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上,每个片元除了颜色值和深度值以外,还有一个透明度的属性,为1表示该像素是完全不透明的,当其为0表示该像素完全不会显示。在unity中我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是透明度测试,这种方法其实完全无法得到真正的半透明效果,另一种是透明度混合。渲染顺序问题也是很重
转载
2024-02-27 20:43:05
255阅读
unity学习笔记-问题一实现镜面效果 问题一事情是这样,根据老板的需求,需要给模型添加一个透明的金属材质感 但是这两个在小弟目前看来是不可能同时实现的 但是小弟还是试着去尝试了一下,发现在材质球里有一个 这个选项,上面的是金属材质,但是下面还是可以选择透明的表面效果,所以使用这个方法刚好可满足领导的需求 而实际上在运行时也能有这个效果 但是 问题来了,当我在我们的项目里使用这个材质球的时候,发
转载
2024-03-25 20:34:55
255阅读
Unity实现残影效果 大家好,我是阿赵。 这次来分享一下在Unity里面做残影的效果。 所谓的残影,就是在角色移动的过程中,留下一串残留的影子。 这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。 在Unity里面做残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。 这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。一、原理 用BakeMesh
转载
2024-07-28 14:53:05
232阅读
Alpha通道 透明度可以通过base map的alpha通道来控制。Alpha值低的话,mesh就变得更加透明,alpha值高的话,mesh的透明度会变低,变得能更加轻松地被看到。当alpha为0时,mesh就完全不可见了,alpha值在中间时,就会呈现出半透明效果。创建玻璃材质
转载
2024-04-07 14:41:31
475阅读
??个人主页:@元宇宙-秩沅?? hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅!?? 本文由 秩沅 原创⭐?️模型导入之前需要注意的三个基本点⭐ 文章目录⭐?️模型导入之前需要注意的三个基本点⭐⭐前言⭐?(==A==) 缩放因子Scale Facter?(==B==) 动画设置?(==C==) 分割长动画⭐?️⭐ ⭐前言⭐?(A) 缩放因子Scale Facter在模型导入之前,我们需要设置
转载
2024-07-29 16:34:17
166阅读
一、Unity Shader的渲染顺序定义渲染队列语句:Tags {"Queue" = "AlphaTest"} 通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试和透明度混合一、透明度测试原理:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。//
转载
2024-03-26 18:09:00
621阅读
着色器完成顶点编程和片元编程操作之后得到的颜色值,最后像素能不能够渲染出来还要经过最后一步逐片元操作,其中包括模板测试,深度测试等,只有通过了测试的像素点颜色才有资格进入颜色缓冲进行覆盖写入或者与已有颜色进行混合,从而被GPU渲染出来进入我们的视野。其实Stencil Buffer和Z Buffer就是一类东西,其目的都是为这个像素点的颜色缓冲区值服务,不过是其记录的数值作用目的不同。 模板缓冲S
前提知识深度测试对某个片元进行深度测试: 比较该片元已经存在于深度缓冲区中的深度值,如果当前片元的深度值比深度缓存中的深度值大(距离摄像机远),说明该片元是被遮挡的,无需参与合并,也就是说这个片元没有通过深度测试。什么是合并: 合并决定了通过深度测试的片元的颜色如何写入到颜色缓存中,如果是不透明物体,直接覆盖掉原来的颜色即可,如果是透明物体,就要和原本颜色缓存中的颜色进行混合后写入。Unity 的
转载
2024-03-27 00:55:53
145阅读
NO Batch ?游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案:Semitransparent shaders mo
转载
2024-04-14 09:33:50
166阅读
常见方案问题半透明的阴影主要涉及2个功能 投递阴影和接收阴影,投递阴影 unity里比较好实现,可自定义shadowcast的pass 或直接fallback 带这个pass的 内置shader即可。甚至可以不改任何shader 直接同位置摆放一个阴影代替投射物也行,unity支持 不显示自己但只投递阴影的shadowonly 渲染模式。所以不会代码的美术自己也能搞定这问题,网上大量可用教程。这里
转载
2024-08-30 10:36:25
476阅读
透明渲染:渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)透明度测试(Alpha Test)全透明/不透明:不需关闭深度写入(ZWrite),根据透明度来舍弃片元。透明度混合(Alpha Blending)可半透明:关闭深度写入(不关闭深度测试,还是会比较j,从而决定是否混合)用片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色值进行混合。 对不透明(opaque)物体,由于深度缓冲(depth
转载
2024-03-30 23:08:39
165阅读
注意事项如下:1.面数控制 在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,
转载
2024-06-07 18:09:14
594阅读
前言: 在unity中主要有两种透明效果的实现,透明度测试和透明度混合,透明度测试比较简单暴力,就是对片元的alpha通道的值进行测试,满足条件就留下该片元,不满足就抛弃该片元,所以在本章中主要讨论第二种---透明度混合。本书主要内容是对UnityShader入门精要的总结。一、透明度混合与渲染顺序的联系为什么半透明效果的渲染要打开深度测试而要
转载
2024-04-17 14:19:31
162阅读
美术导出模型时先设置比例1:100,再重置Xform,设置旋转90度png 有透明 无损压缩 更小jpg 没有透明 有损压缩 小tga 有透明 无损压缩 大dds 有透明 无损压缩 甚至比png更小 苹果不支持显存:显存,也被叫做帧缓存,它的作用是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据。如同计算机的内存一样,显存是用来存储要处理的图形信息的部件。图片分辨率遵循2的n次方时
转载
2024-07-22 12:37:32
96阅读
Shader实现各种材质和光照效果,镜头景深,动态模糊,卡通渲染等。
U3D是简单的游戏引擎,提供了尽量多的内建功能,丰富全面的Shader就是其中之一。要善于使用U3D内建的Shader和自己编写的Shader实现效果。
一.内建Shader有简单光效,高光,法线,反射等,分类有:
1)普通,用于不透明的物体。
2)透明,用于透明物体。
3)透明镂空
转载
2024-05-14 14:20:10
138阅读
这是第123篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。Q:当"RenderType" = "Transparent"的时候貌似是没有办法接受阴影的。我们需要在场景中做一层半透的地表, 来掩盖模型和地表之间的接缝,所以需要显示阴影, 请教各位大佬有什么好的方法吗?另外我想了解下为什么半透明物件默认不能接受阴影呢? 
混合模式着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标。1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体; 2: Blend Off 关闭混合 3: Blend 源因子,目标因子: 配置并开启混合,产生的颜色和因子相乘,然后两个颜色相加 4: Blend 源因子,目标因子, 源因子A,目标因子A: 源因子与目标因子用户混合颜色值,源因子
实现透明效果的方法:1.透明度测试2.透明度混合 深度缓冲Z-buffer决定了哪个物体的那些部分会被渲染在前面,而哪些部分会被遮挡(比较距照相机的距离),渲染一个片元时需要把他的深度值与已经存在在深度缓冲中的
转载
2024-05-07 20:16:32
1012阅读