前言之前我们实现了“[UGUI面板跟随标注3D模型功能] ()”,效果如下图: 如果有标注UI错误的问题,在如上链接文中已修复。发现要是物体都移出视野外后提示都会消失,在需要重点提示的对象上,如果不在视野内有指示效果会更好,于是本文的实现的功能就很有必要,效果如下:实现思路要实现在屏幕内的动态提示,只需要实现两个重要步骤: 1计算出提示UI在屏幕空间内的位置; 2计算出箭头指向的方向。流程图如下:
转载 2024-04-26 09:11:54
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前言通过前几篇的学习,我们已经知道了粒子系统的几大基础模块的设置,有了这些模块的知识,我们足以做出惊艳的效果了。今天我们再学一个新的模块,叫做Noise模块,中文译为噪波、噪声、湍流模块等。这个模块的主要功能是让粒子随机化,有了随机化我们就可以模拟更自然的效果。如泡泡的空气中飘荡、一团苍蝇在嗡嗡乱撞,又或者是雪花飘飘、尘土飞扬等场景。下面我就来讲解一下何为Noise。 目录前言本系列提要一、Noi
导入 如需导入整个地形的高度图数据,可使用地形编辑器面板高度图选项卡的下拉菜单。 这个小菜单提供了各类导入格式的选项。 高度数据可从如下格式导入: Tex 文件: Raw 格式: 8 位纹理: 32 位浮点 DDS 纹理(R32F 格式): 毫无疑问,这是一种高度数据的无损导入法,但只有少数程序可
# Python 物体表面温度模拟教学指南 在本指南中,我们将共同学习如何用Python模拟一个物体表面的温度分布。此过程将包含多个步骤,从确定基本的热传导方程开始,再到实现代码,最后分析结果。在开始之前,我们需要明确整个任务的流程。 ## 流程概述 为了清晰地展示整个流程,以下是一个简化的表格说明: | 步骤 | 描述 |
原创 10月前
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Introduction读这篇论文的机缘巧合很有趣,我在Unity3D的Asset Store上看到一个叫做Dyanmic Bones的项目,使用物理动画真实地模拟了角色的躯干动作,20$还是个不小的数目,就发了封邮件给项目作者Will Hong,作者很热心地回答该项目并没有使用Unity3D的物理引擎,而是根据Advanced Character Physics这篇论文的思想复现而成的。本着对当
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本文对滤镜中常见的晕影,晕角效果的实现做了研究,具体如下:1 晕影调整算法所谓晕影就是给图像四个角添加暗影效果,这暗影向图像中心逐渐淡化。我们使用如下公式来实现:假设图像宽度高度分别为w,h:double d = Math.Sqrt((i - w / 2) * (i - w / 2) + (j - h / 2) * (j - h / 2)); double dmax = 1.0 / Ma
尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。卡通风格的渲染卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。如下图所示。要实现卡通渲染有很多
导读:传统的工业生产制造,由于科学技术的限制仍然主要采用人工检测的方法去检测产品表面的缺陷,这种方法由于人工的限制和技术的落后,不仅检测产品的速度慢、效率低下,而且在检测的过程中容易出错,从而导致了检测结果的不精确。 当今社会,随着计算机技术,人工智能等科学技术的出现和发展,以及研究的深入,出现了基于机器视觉技术的表面缺陷检测技术。这种技术的出现,大大提高了生产作业的效率,避免了因作业条
目录一、“智能高清滤镜” 原理分析1.1、智能扫描引擎AI-Scan功能拆解1.1.1、**图像感知**1.1.2、场景化决策1.2、版面还原与识别技术分析1.2.1、元素检测和识别1.2.2、元素聚合1.2.3、版面识别二、深度测评——“智能高清滤镜”功能2.1、图像处理方面2.2、摩尔纹去除方面2.3、功能拓展方面三、 智能高清滤镜体验感受——“所拍即所得” 扫描技术已经被广泛应用于
之前看了别人的一份源码,讲到了球体表面平均分割点,于是也好奇去查了一下算法,自己写不
    这一篇偏向于逻辑的比较多,放在这个系列里会不会欠妥呢?在中国交互性设计也是美工的份内职责哦~  所以没有blend基础的人也可以看懂这篇文章,不过要用到初中的几何知识哦~亲   相信很多人都在手机或者网页上或者KTV的点歌系统里看到过旋转木马的目录导航,这个是如何做的呢??  最终效果如下:(貌似有点太大了显示不下,附加个阅览地址:http://space.s
转载 2024-06-18 08:29:15
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# Python根据物体表面电势画出电场线 ## 引言 电场是物理学中一个非常重要的概念,它涉及到电荷之间的相互作用。电势是电场的另一重要属性,它在空间中呈现出不同的值,通常会影响电场线的分布。本文将介绍如何利用Python来根据物体表面电势画出电场线,帮助读者更好地理解电场的分布规律。 ## 电场与电势 电场和电势这两个概念密不可分。电场是由电荷引起的空间区域,其在特定位置上的强度用电场
原创 2024-10-05 04:39:08
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初始化 WebGLRenderer 时简单启用 logarithmicDepthBuffer: true 解决了问题。后处理对于深度精度非常敏感。大视锥体很快就会使此类 AO 通道变得无法使用。根据文档,启用可能会导致性能下降,因此请根据您的性能预算考虑使用它。缩小相机的near和far。
原创 2023-09-08 09:47:37
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光源标定是进行光度立体三维重建的第一步,本文将介绍两种光源标定方法——基于金属球反射的标定以及基于“SFM”思想的标定1.基于金属球反射的标定标定光源的一种方法是使用金属球,在排到的金属球的照片上面的最亮的点指明了光源的方向来源于http://pages.cs.wisc.edu/~csverma/CS766_09/Stereo/stereo.html的示意图: 然而,这幅示意图的几何向量标注具有一
转载 2024-09-11 14:46:10
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表面着色器(Surface Shader)是Unity自己创造的一种着色器代码类型,本质上和顶点/片元着色器一样。实际上表面着色器是对顶点/片元着色器的更高一层的抽象。在Unity中,包面着色器的关键代码用Cg/HLSL语言编写,然后嵌在ShaderLab的结构代码中使用。在编写Shader时,表面着色器采用更加面向组件的方式。处理贴图纹理坐标和变换矩阵的工作会在后台完成,用户不需要处理那么多复杂
转载 2024-04-14 09:54:30
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今天我详细介绍了光度立体法这种独特的获取物体表面法向量的反照率的方法,它和利用几何信息重建三维表面的视觉方法(例如立体匹配)形成了互补关系。
转载 2021-07-14 10:49:19
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文章目录思路脚本效果实现 思路要实现箭头指引的功能,其实就是将一张箭头的贴图赋值给材质球,再将材质球赋值给一个平面(Plane)物体,然后修改平面物体的Shader渲染模式,原理就是实现材质球贴图滚动的效果,要实现这个效果,原理就是不断改变贴图的offset偏移值,这个我们需要通过脚本编写代码去实现。脚本/// <summary> /// 用一个枚举来 设置物体需要修改的of
转载 2024-02-21 14:04:15
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                                                   Unity中连线 
转载 2024-06-18 08:28:26
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作者丨HawkWang​一、光度立体法原理光度立体法,即Photometric Stereo, 最早是由当时在MIT的人工智能实验室的Robert J. Woodham教授在1978年左右提出,比较系统的阐述可以看他在1979年的论文《Photometric stereo: A reflectance map technique for determining surface orientatio
转载 2022-12-12 11:53:49
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不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。先来列一下这三种方式:fixed function shadervertex and fragment shadersurface shader为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,
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