一、概述在2019年11月,我们发现了Winnti恶意组织针对两所香港高校发起的新型恶意活动。在恶意活动中,我们发现了ShadowPad后门的新变种,这是该恶意组织主要使用的后门。新变种中部署了新的启动器,并且嵌入了许多模块。在ShadowPad出现的前几周,我们还在这些高校中发现了Winnti恶意软件。Winnti恶意组织自2012年开始活跃,主要针对视频游戏和软件行业展开供应链攻击,最终导致
先给出效果 ^ ^基本思路三种方法四边对应的四区域判定★横轴纵轴对角线八分区域★根据角度与屏幕矩形取比例 基本思路箭头指示由两点组成,首先是定位,其次是旋转。旋转不是问题,所以主要思考如何定位。 最直接想到的思路:想象屏幕外物体和屏幕中心有一条连线,然后这条交点,就是定位点了。所以只需确认这条连线与屏幕矩形的哪一条边相交,再求这个定位点在连线上的比例。 初中学的相似三角形就可以解决它了。三种方法四
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2024-03-18 08:37:45
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前言之前我们实现了“[UGUI面板跟随标注3D模型功能] ()”,效果如下图: 如果有标注UI错误的问题,在如上链接文中已修复。发现要是物体都移出视野外后提示都会消失,在需要重点提示的对象上,如果不在视野内有指示效果会更好,于是本文的实现的功能就很有必要,效果如下:实现思路要实现在屏幕内的动态提示,只需要实现两个重要步骤: 1计算出提示UI在屏幕空间内的位置; 2计算出箭头指向的方向。流程图如下:
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2024-04-26 09:11:54
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目录Unity-shader学习笔记(九)20 非真实感渲染20.1卡通风格的渲染20.1.1渲染轮廓线①基于观察角度和表面法线的轮廓线绘制。②过程式几何轮廓线渲染。③基于图像处理的轮廓线渲染。④基于轮廓边检测的轮廓线渲染⑤第五种其实是前面四种的混合。20.1.2 添加高光20.1.3 实现20.2 素描风格的渲染21 噪声21.1 消融效果21.2 水波效果21.3 使用噪声实现全局雾效21.4
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2024-06-19 20:30:57
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文章目录思路脚本效果实现 思路要实现箭头指引的功能,其实就是将一张箭头的贴图赋值给材质球,再将材质球赋值给一个平面(Plane)物体,然后修改平面物体的Shader渲染模式,原理就是实现材质球贴图滚动的效果,要实现这个效果,原理就是不断改变贴图的offset偏移值,这个我们需要通过脚本编写代码去实现。脚本/// <summary>
/// 用一个枚举来 设置物体需要修改的of
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2024-02-21 14:04:15
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Unity3D快速集成指南 目录通用部分集成步骤 下载ShareSDK的Unity3D工具类 挂接ShareSDK脚本 初始化ShareSDK 分享内容 用户授权 获取用户资料iOS部分集成步骤(不发布到iOS平台可略过此部分) 修改ShareSDKUnity3DBridge.m文件 将iOS版本的ShareSDK导入到工程中。 修改AppController文件 添加URL Scheme An
文章目录?一、绘制箭头线段的原理?二、核心脚本及实现效果1、核心脚本2、实现效果?三、推荐阅读 ?一、绘制箭头线段的原理利用UGUI的MaskableGraphic类我们可以重写OnPopulateMesh函数来绘制多个矩形面片,让多个矩形面片组成一根带箭头的线段。如下图: 在一个大矩形UI框内重画一个右箭头的原理是: 由R1、R2、R3和R4四个顶点画出右箭头的头部下半部分小矩形: 由R1、R
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2024-05-27 14:29:04
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关键词:Unity / 入门 / 游戏对象 / 场景 / 快捷键 / Terrain / 资源包1. 游戏对象和基本操作 #1.1 场景和游戏对象 #游戏项目
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/ \
场景A 场景B ... ...
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/ \
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2024-03-02 08:23:21
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跳跃信号要实现跳跃,首先要实现跳跃的输入。跳跃信号是按下的当场触发的一次性触发控制(Trigger Once Signal),这个信号转化为编程语言就是bool值,通过控制真还是假判定是否按下跳跃键public class PlayerInput : MonoBehaviour
{
...
// 一次性信号
public bool jump; //跳跃信号
pub
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2024-10-05 13:03:20
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定义箭头函数表达式的语法比函数表达式更简洁,并且没有自己的this,arguements、super或new.target。箭头函数表达式更适用于那些本来需要匿名函数的地方,并且它不能用作构造函数。语法基础语法:(param1, param2, …, paramN) => { statements }
(param1, param2, …, paramN) => expression
需要挂在相机上byte数组动态更新,实时画在界面上using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GeeVision.Core;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// GL 图像库
/// 1、GL图像库是底层的图像库,主要功能是使用程序来绘制常见的2D与3D几何图
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2024-04-30 21:11:16
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Shading models in Universal Render PipelineShading models定义了材质的颜色如何根据表面方向,观察者方向和照明等因素而变化。说白了就是不同的Shader有着不同的表现,其内部实现的原理也不尽相同(运用到的数学公式不同),要根据自身的实际情况去选择对应的Shader。URP提供的Shading models为下面四种(名称的话直接音译过来就可以,
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2024-03-17 00:42:36
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因为Unity版本为2020.3.20,推荐使用Universal RP 10.6.0,所以去看了这个版本的文档。而unity.cn也未对此部分做中文解释:所以只能去看外文网站了,蹩脚的英文水平,加上蹩脚的翻译软件,勉强读吧。1、版本支持Package versionMinimum Unity versionMaximum Unity version10.6.x2020.3.4f12020.3.x
目录一、本节介绍1 上集回顾2 本节介绍二、原理分析1 现实中出现彩色的原因2 软件里的彩色的原理3 方案三、 实现数字由【-1,1】映射为【0,1】1 结论2 原理四、代码实现1 注意事项2 详解结构体appdata_base3 接收数据4 映射数据5 输出给SV_TARGET五、全部代码六、下集介绍一、本节介绍1 上集回顾上节课我们学到,Shader的结构体。2 本节介绍这节课我们要
入职已经四个月了,越来越迷茫了,似乎来的时候是什么样子好像现在也没什么变化。希望以后能转图形(技术向TA?),但是又不清楚实际工作中的需求,盲目写东西似乎有一种摸着石头过河的感觉。而且说是以后有机会转,但是一直做客户端逻辑的话,感觉就是在特定框架下进行重复性的内容填充,除了自己自学外似乎就没有成长的机会了。发发牢骚。。进入今天的主题,在Unity下制作风格化的动态天空盒,参考了https://zh
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2024-04-22 22:21:40
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在本文里,我们来了解几个能帮你在日常工作中舒服地用上 Git 的工具。我是在这许多漂亮界面出来之前学习的 Git,而且我的日常工作经常是基于字符界面的,所以 Git 本身自带的大部分功能已经足够我用了。在我看来,最好能理解 Git 的工作原理。不过,能有的选也不错,下面这些就是能让你不用终端就可以开始使用 Git 的一些方式。KDE Dolphin 里的 Git我是一个 KDE 用户,如果不在 P
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2024-10-11 20:38:12
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自定义SRP管线(一)创建RenderPipelineAsset创建自定义SRP管线,我们首先需要一个RenderPipelineAsset,这可以通过使用脚本继承RenderPipelineAsset这个抽象类来创建自己的RenderPipelineAsset。具体代码如下://拓展编辑器,这样可以使用右键创建一个Asset
[CreateAssetMenu(menuName = "Render
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2024-07-11 13:22:38
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什么是Shader
Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上。Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果。当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质。
Shader有以下几个种类:
Surface Shaders —— 也称为表面着色器。这大概是Unity的骄傲。它去除
[Toggle(_SupportOrthographicCamera)] _SupportOrthographicCamera(“_SupportOrthographicCamera (default = off)”, Float) = 0
}SubShader
{
// 关于tags的内容可以查阅官网手册:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShad
Unity2017.4.39的Timeline面板写在前面工作项目的Unity终于升级到2017版,出于“看看有啥可用的新功能”目的,我收到了去探索Unity2017新特色Timeline的指示。Timeline给我的感觉是一个好用的演出编辑器,从官方视频演示上看,好像只要拖拖轨道,改改旁边的配置,就可以有不错的动画效果。但我之前看过他人写的Timeline编辑器出的效果,感觉演出并没
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2024-09-11 14:19:16
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