文章目录⭐前言⭐?(==1==) 使用简单的List显隐功能 ?(==2==) 升级——使用缓存池小框架 ⭐前言⭐?(1) 使用简单的List显隐功能 1.先全部把资源资源存储到List中,并让其失活2.然后添加一个显隐方法,需要的时候显示,不需要的时候隐藏/// <summary> /// 动态加载左侧Item /// </summary> p
本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第二部分)的后续教程本篇内容12.菜单场景中添加音乐13.开启和关闭音乐文章末尾可免费获取教程源代码本篇本篇Unity UI简介(第二部分)篇幅较长,分为八篇,本篇为第七篇。12.菜单场景中添加音乐欢迎你你的文件中翻找合适的片段,但你不必这样做,因为这个项目已经包含了一个活泼的音乐轨道,你需要做的就是播放它。 "Hierarchy"中选择 " M
转载 2024-03-29 11:45:16
394阅读
(1)Time.timeScale = 0可以暂停游戏,Time.timeScale = 1恢复正常,但这是作用于整个游戏的设置,不单单是当前场景,记得需要的时候重置回Time.timeScale = 1。当然也可以使用Time.timeScale来做游戏的1倍、2倍整体加速。(2)timeScale影响的因素:设置Time.timeScale = 0 将会暂停所有和帧率无关的事情。这
转载 2024-01-28 00:11:36
82阅读
1.对象池是啥了解对象池之后,我才意识到以前写的代码有多么蠢,当场景中有一些重复的需要生成和销毁的物体时(比如地上可拾取的金币),我们常常调用Instantiate和Destroy函数去实现,这造成了大量的性能开销,尤其是当游戏物体挂载脚本时,脚本中的Awake()、OnEnable()、OnDestroy()等方法不断被调用,对性能造成了很大的负担,所以复用性强的游戏中缓存池是十分重要的。对
转载 2024-10-23 10:59:33
161阅读
面向对象的七大设计原则一、开闭原则(The Open-Closed Principle ,OCP)二、 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle ,LSP)三、 迪米特原则(最少知道原则)(Law of Demeter ,LoD)四、单一职责原则五、 接口分隔原则(Interface Segregation Principle ,ISP)六、 依赖倒置原则(Dep
3D模型通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面。点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的。Unity会帮我们把模型的信息存到Mesh里面来,Mesh翻译成中文是网格。顶点,三角形,纹理坐标,法线和切线。3D建模软件1:Autodesk 3D Studio Max 支持mac os windows;2: Autodes
转载 2024-06-18 15:31:11
32阅读
问题策划需求,打开道具提示浮动弹窗时,点击空白处,需要关闭弹窗,并且其他组件要响应点击操作。解决基本思路是,背景遮罩响应到点击时间时,执行关闭弹窗,然后再把点击事件从当前节点继续往下发。 以下代码来自雨松大佬,项目里是用另外的实现方式(直接封装在了按钮组件里面),但原理都是一样的,就不贴项目代码了,不值一贴。但是有个特殊的地方,button节点即使没有接收点击的组件也能响应,只要子节点有接收点击的
转载 2024-07-26 00:45:40
345阅读
UnityEngine.Debug.unityLogger.logEnabled = flase;
原创 2022-11-28 17:17:03
151阅读
音效分类搭建音效工作开始前,音效师必须先熟悉游戏内容,与相关制作人对接项目进度,整理声音需求。音效师与音频程序员互相配合,一起为游戏创建音效播放机制。音效ID表是游戏引擎调用声音的重要表格,设计之初,我们就要预估整个游戏大概有多少种音效,给各类音效安排合适ID。大概需求确定后按着音效分类,Wwise引擎里搭建各类Actor-Mixer。衰减距离和优先级分类大量音频制作完成,填充到Actor-M
托管堆托管堆的运行方式及其扩展的原因“托管堆”是一段内存,由项目脚本运行时(Mono或IL2CPP)的内存管理器自动管理。托管代码中创建的所有对象必须在托管堆上分配(2)(注意:严格地说,必须在托管堆上分配所有非空引用类型对象和所有盒装值类型对象)。在上图中,白框表示分配给托管堆的内存量,其中的彩色框表示存储托管堆内存空间中的数据值。当需要其他值时,将从托管堆中分配更多空间。垃圾收集器定期运行(
要求:现开发了一款软件需要开机自动启动,但是360安全卫士有个禁止开机自动启动,当它禁止后我们的软件就不可以开机自动启动了。如何能做到本软件不被360扫描到360那个开机加速列表。或者说它禁止了我们照样可以启动。也就是说如何能做到,不管什么情况本软件都可以自动启动。除非卸载了本软件。  要实现这样的功能可能?如果可以希望高手能给几个思路,有核心代码最好。小弟不胜感激!原来是杀毒软件...
转载 2024-08-11 10:53:50
140阅读
unity堆栈Plastic SCM is a full version control stack integrated with Unity. It enhances Unity’s project creation with asset versioning, diff and merging capabilities, and repo management among othe
项目需求:Pico头显上做一个后台运行的录屏程序,因为前台我们要运行一个用户打游戏(无源码)的画面;同时获取PicoNeo设备实时的位姿信息.PicoNeo的位姿信息,一般是通过Pico提供的UnitySDK获取的. Pvr_UnitySDKManager.SDK.HeadPose.Orientation需求分析:经过一些测试和调研,得到了以下结果:当Unity程序Android平台,切换到后
转载 2024-09-28 21:12:17
74阅读
一:LineRenderer组件 LineRenderer线渲染器主要是用于3D中渲染线段,在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即它是属于世界坐标(World Space)中的。 二:Navigation导航系统 1:创建导航网格 选中需要创建导航网格的物体 inspector面板中选为NavigationStatic 点击Window-Navigati
转载 2024-05-30 11:24:07
745阅读
# iOS App中反复打开和关闭Unity页面 iOS应用程序中集成Unity页面可以为用户提供沉浸式的游戏体验。然而,频繁地打开和关闭Unity页面会引发一些性能问题,以及管理Unity生命周期的复杂性。本文将介绍iOS应用中如何高效地处理Unity页面的反复打开和关闭,并提供相应的代码示例。 ## 1. 了解UnityiOS中的运行机制 Unity项目iOS平台上运行后会创建
原创 2024-09-07 04:34:29
199阅读
这部分笔记对应书中第九章内容,内容涉及了很多unity底层为我们做好的事情的实现方法,譬如光的衰减,阴影实现以及渲染路径的理解。我对这部分理解还是不怎么深刻,这里还会以摘抄为主:)先说渲染路径,渲染路径决定光照如何应用到shader中。渲染路径分为三种:前向渲染,延迟渲染和顶点渲染。U5以后舍弃了顶点渲染,替换了新的延迟渲染,但也提供对旧版本的兼容。开发过程中可统一设定渲染路径,也可以针对came
Ubuntu基本配置指北本教程基于Ubuntu20.04版本进行配置,其余版本可能存在少许不同。wifi驱动由于我的笔记本是Thinkpad,所以去年安装Ubuntu20.01时会存在没有wifi驱动的问题,不过所幸Ubuntu20.04已经没有这个问题了。没有网络想装驱动,这个问题估计只有Win+Ubuntu双系统可以解决吧。我的解决方法如下:首先用Win10系统或者U盘(反正要把下面这个文
为什么要在协程中开启线程, 因为很多时候我们是需要线程执行完成后回到主线程的。然后主线程继续执行后续的操作。 我的应用为什么应该使用线程而不是协程? 》 协程方法可以一段接一段时间执行,但所有进程仍然由一个主线程完成。 如果一个协程尝试执行耗时的操作,整个应用程序暂时停止。 主要是因为创建线程是一个开销比较大的操作。   &nbsp
第九章 更复杂的光照渲染路径是指什么?什么作用?一种能让Unity知道设定哪些预制变量数据的参数。有前向渲染路径、延迟渲染路径和顶点照明渲染路径 通过每个Pass中设置Tags{“LightMode” = “ForwardBase”}来实现 参考UntiyPassTags设置 前向渲染:深度检测,对各片元进行依次进行多个光照计算,每个光源都要计算一次Pass。(缺点:多光源计算量大)延迟渲染
转载 2024-07-26 22:53:26
18阅读
Optimizing Unity UI本章讲探讨一些能够提升UGUI性能的优化方法。1.Use more Canvases一个Canvas的主要任务就是管理它层级下的所有UI元素,并且通过Draw Call去渲染它们。其中Canvas一个重要的事儿就是对这些元素进行合批来减少draw call。但是如果对Canvas或者其下边的child元素进行了修改,就会dirty这个Canvas,导致Canv
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5