注:资料整理自《Unity Shader入门精要》一书一、渲染流程概念阶段:  应用阶段:(1)准备好场景数据:(如摄像机位置,物体以及光源等)        (2)粗粒度剔除(Culling):(把不可见物体剔除,不导入下一阶段):(如材质、纹理、shader等),输出渲染图元(rendering primitives)(如点、线、三角面等几何信息)并传递至下一阶段
完整的工程会上传到个人代码仓库(链接),与书籍代码类似,但是包含了大量的个人中文注释(不是照搬书上的解释)和一些理解,看起来会比书上更友好。纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型颜色。 目录普通纹理凹凸映射法线纹理法线方向与像素存储的映射法线纹理所处的坐标空间切线空间法线纹理的优势那在切线空间还是世界空间计算效
转载 2024-05-16 20:46:02
683阅读
复杂光照、高级纹理、加入动态变量unity渲染路径(Rendering Path)前向渲染原理:unity中的前向渲染:模拟shader前向渲染总结:延迟渲染原理:unity中的延迟渲染:unity光源:unity光衰减:Unity阴影Shadow Map投射阴影:接收阴影:高级纹理:立方体纹理环境映射:反射:折射:菲涅尔反射:渲染纹理两种使用方式注意程序纹理动态变量顶点动画注意事项 unity
1.1前言       本篇文章是对学习的知识内容进行总结和记录下,前段时间跟着公开课程(没收广告费,就不说是哪个了)学习制作了第一个3D游戏—《3D坦克大战》,是一款二人对战的游戏,左边玩家用WASD控制方向移动,空格键发射炮弹,右边的玩家用方向键上下左右控制方向,Enter回车键发射炮弹。素材用的是UnityStore的官方的免费素材,基本的炮弹,坦克和
转载 2024-08-25 20:24:34
71阅读
1.Unity Shader概述 1.1 材质和Unity Shader 在Unity中材质(Meterial)和Unity Shader需要配合使用,一个常见的流程是: 1)创建一个材质; 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质; 3)把材质赋给要渲染的对象; 4)在材
原创 2022-08-06 00:29:37
362阅读
1.一个最简单的顶点/片元着色器 1.1 顶点/片元着色器的基本结构 //定义Shader的位置和名称 Shader " Unity Shaders
原创 2022-08-13 00:19:55
71阅读
1、创建基本的表面着色器在Assets 中创建文件夹 ,命名为 Materials 。 在 Materials 里面 Create 一个 Shader 。再创建一个 Material 。都命名为 BasicDiffuse 。打开BasicDiffuse.shader 。里面默认已经添加了 
1.我们如何看到这个世界 1.1 光源 光是由光源发出的,在实时渲染中,光源被当成一个没有体积的点. 在光学中,使用辐
原创 2022-09-10 00:19:09
209阅读
1.坐标空间的变换 要定义一个坐标空间(三维),需要指明其原点坐标和三个坐标轴的方向,而这些数值实际上是相对于另
原创 2022-08-13 00:19:48
92阅读
我之前的写过一个关于渲染流水线,接下来聊聊shader。 shader的数据类型和c#是有一些相似的,我下面的Properties里面写了几个类型(这个函数里面写的类型都会在unity里面以显示的形式展现出来,下面一个图片就是在unity界面里面所展示的一个效果),只是列举了几个常用的类型。然后它还有一些其他的类型,我写在Pass函数里面,因为这些类型是不去显示的。 首先在unity里面定义一个s
转载 2024-03-07 14:24:20
121阅读
【学习资料】   《C#图解教程》(第2~12章):   电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0 【内容】标识符命名值类型及取值范围栈与堆(数据存储方式)特殊运算符对象类型(object)访问修饰符(public、private、protected、internal)可空类型(?、??、Nullable)数组一维数组二维数组(矩形数组)交错数组(每行
更复杂的光照在前面的学习中 的场烘中都仅有 个光源且光源类型是平行光(如果你的场景不是这 样的话 可能会得到错误的结果) 但在实际的游戏开发过程中,我们往往需要处理数目更多、类 型更复杂的光源。更重要的是,我们想要得到阴影unity的渲染路径渲染路径 (Rendering Path) 决定了光照是如何应用到 Unity Shader 中unity5.0 版本之前 主要有 :前向渲染路径 (Forw
一、shader基本结构 可以参考 笔记05基本结构介绍二、代码例子Shader “Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader” { SubShader { Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 vert(float4 v: POS
效果: 笔记: 代码: Shader "Unlit/001" { Properties { _Int("Int",Int) = 4 _Float("Float",Float) = 1.0 _Color("Color",color) = (0,0,0,0) _Vector("Vector",Vecto ...
转载 2021-07-22 19:20:00
46阅读
2评论
UNITY3D中涉及的一些数学知识 3D中的法线是什么意思啊~在空间垂直于一个平面的直线;或者在一个平面里面,垂直于一条直线的直线.法线也可以指的某个方向.对于圆弧来讲,指的是它与圆心相连的直线(方向).法线:英语叫Normal Line. 就是一条垂直线,我们可以这样联想着记:法 = 法律,法规,正直 = 垂直  学习quaternion的
本文章内容源自-Unity Shader入门精要。仅为自己增加记忆程度所写。 上一篇已经大致介绍过ShaderLab了,现在让我们更进一步。 还记得以下的结构吗:Shader "ShaderName"   Properties{     //属性   }    SubShader{     //显卡A使用的子着色器   }    SubShader{     //显卡B使用的子
转载 2024-07-12 15:34:30
45阅读
前言其实一开始看到Shader我是拒绝的,倒不是因为它的语法看起来很奇怪,而是我知道一旦踏进了这个领域就代表着无穷无尽的学习了。Shader的前设知识有很多,什么高数、物理、渲染引擎等等...林林总总。光是想一想就让人不寒而栗。但是知识曲线的陡峭其实不是阻碍本身,真正的阻碍在于没有好的指导。所以我在这里又一次要搬出冯女神的《shader入门精要》了。用这本书来入门再适合不过了!好的那么,今天的介绍
2021年补充,无聊逛书城,碰到一个好老师了没有拍照或者视频,有些可惜了一个中年大叔(老师),买了一个超市推车大小的书,都是html5+css;十几本,整座山高,怀疑他是否能推动(目测在做教案,能做这样老师的学生应该是比较幸运)我们又有什么理由不努力呢(书很多,居多,但100本里选一本看就够了)好吧,其实UnityShader和GLSL没啥关系的(技术无界限,软硬件应该不分家,文理也不应该被人为分
转载 2月前
339阅读
作者esfog, 如何起步  其实现在比几年前好多了,有了不少资源,很多热心网友写的教程,也有几本还能看的书。  我还是谈谈我的建议,首先找个游戏引擎(当然你也可以不用引擎直接自己写OGL或DX),一本合适的书。unity当然是现在最容易上手的了,书的话用来入门了解的有几本是我觉得可以看的,但适不适合要看你自己了:  1. 《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,严格说这不是一本书,
转载 10月前
110阅读
1.1 Unity shader入门精要笔记(一) 1.1.1 渲染流水线 渲染流水线工作任务为:由3D场景出发,计算机一系列的顶点数据、纹理等信息出发,最后把以上信息最终转化成一张人眼可以看到的图像。此工作通常由CPU与 GPU共同完成。 渲染流程分为三阶段:应用阶段(Application st ...
转载 2021-07-13 16:37:00
380阅读
2评论
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5