音效分类搭建音效工作开始前,音效师必须先熟悉游戏内容,与相关制作人对接项目进度,整理声音需求。音效师与音频程序员互相配合,一起为游戏创建音效播放机制。音效ID表是游戏引擎调用声音的重要表格,在设计之初,我们就要预估整个游戏大概有多少种音效,给各类音效安排合适ID。大概需求确定后按着音效分类,在Wwise引擎里搭建各类Actor-Mixer。衰减距离和优先级分类大量音频制作完成,填充到Actor-M
简介  随着ECS的加入,Unity基本上改变了软件开发方面的大部分方法。ECS的加入预示着OOP方法的结束。随着实体组件系统ECS的到来,我们在Unity开发中曾使用的大量实践方法都必须进行改变以适应ECS,也许不少人需要些时间适应ECS的使用,但是ECS会对游戏性能的提升产生很大作用。 面向对象编程是一个很好的编程模式,OOP非常容易掌握和易于理解,尤其适合初学者
各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。接上文,我们定义了两个分别具有“攻击”和"被攻击"语义的组件CanFight和CanBeFighted。对于CanFight我们的设计意图是任何对单个敌人,亦或是范围中的一些敌人进行攻击的函数调用都能够通过这个组件于以实现;对于CanBeFighted,它通过维护一个受击信息的队列,保存任何攻击他的攻击信息,比如攻击的施加者、
()任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世
 一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。  二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色的立方体,1.轮廓。由
转载 2024-05-03 13:26:54
87阅读
  unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5  参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上  动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说明。1、如何创建NGUI控件的预设:  在要保存prefab文件的目录下鼠标右键Create Prefab,保存预设名字,然后直接把Hierarchy中的控件拖到预设中即可;2、实现Panel
转载 2024-04-18 12:49:57
252阅读
如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。      这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid
转载 2024-08-20 16:58:19
64阅读
Component???✨学习阶段我会不断的更新新的内容,文章如有误请指正Rigidbody⚖⚖⚖变量公共函数消息公共函数/2D静态函数/2D射线???RaycastHit/2D1、变量Physics/2D1、变量2、静态函数Physics.Raycast/2D ✔1、参数Physics.Linecast ✔1、参数Physics.RaycastAll1、参数Ray/Ray2D11、参数2、公共
转载 2024-05-07 19:01:21
75阅读
组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就...
转载 2014-11-09 15:03:00
160阅读
2评论
先给出官方教程的链接(2016.12.31测试有效,版本Unity3D5.5)https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking然后是官方对于Network系统的一些概念https://docs.unity3d.com/Manual/UNetConcepts.html本文不是教程的形式,仅针对自己学习过程中的关键
转载 2024-06-10 07:13:49
154阅读
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介组件(Component)在Unity游戏开发工作中非常重要,可以说是实现一切功能所必需的。 1、游戏对象(Game Object) 游戏对象(Game Object)包括空物体、基本几何体、外部导入的模型、摄像机、GUI、粒子、灯光、树木等各类元素。 凡是出现在层次视图中的元素都是游戏对象。 2、组件(Componen
转载 2024-03-11 17:01:09
43阅读
一:RectTransform 组件1.Transform 组件是所有的游戏物体必备的一个组件,且不可删除,不可隐藏。就算是一个空物体,也是具备 Transform 组件的。Unity3D4.6 版本开始,Unity 引擎内出现了一个自己的完整 UI 系统。在此之前,国内 90%以上的 Unity 项目,项目 UI 界面都是使用 NGUI 插件制作的。Unity 官方在推出 UGUI 系统后,针对
转载 2024-05-28 09:57:39
129阅读
今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到的东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnColl
转载 2024-06-26 05:26:30
59阅读
cloth组件属性: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
(1)Time.timeScale = 0可以暂停游戏,Time.timeScale = 1恢复正常,但这是作用于整个游戏的设置,不单单是当前场景,记得在需要的时候重置回Time.timeScale = 1。当然也可以使用Time.timeScale来做游戏的1倍、2倍整体加速。(2)timeScale影响的因素:设置Time.timeScale = 0 将会暂停所有和帧率无关的事情。这
转载 2024-01-28 00:11:36
82阅读
本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第二部分)的后续教程本篇内容12.在菜单场景中添加音乐13.开启和关闭音乐文章末尾可免费获取教程源代码本篇本篇Unity UI简介(第二部分)篇幅较长,分为八篇,本篇为第七篇。12.在菜单场景中添加音乐欢迎你在你的文件中翻找合适的片段,但你不必这样做,因为这个项目已经包含了一个活泼的音乐轨道,你需要做的就是播放它。在 "Hierarchy"中选择 " M
转载 2024-03-29 11:45:16
394阅读
Unity3D入门(六):组件与脚本Transform 组件C#脚本 Transform 组件1.组件 组件:Component,游戏物体的组成零件。 Unity3D 就是一款“组件式”游戏开发引擎,使用各种各样的组件拼装出我们游戏物体,最终拼接出一款完整的游戏。 Unity3D 这款引擎提供了很多种类的组件,我们后期就需要学习这些组件的使用和特性,以及它们能实现的功能和效果。2.Transfor
讲解组件: 1.UI 中的Text控件 橙色:是设置以整个屏幕位置哪位方位为中心点 蓝色:蛇设置具体位置根据上方橙色的类型会变属性(整体来说就是设置位置但这位置中心点就是根据橙色来定的) 以上两个是公共的参数所有控件都有,下面提到修改位置和相对什么中心点呀,就要说不知道了 绿色:这部分就是针对给这个Text这个控件的 可以设置字体基本属性,从图中就可以看出来,比较有意思就是: 几何相对 这个可以设
转载 2024-06-18 18:44:06
144阅读
最近在学习unity,顺便开发一点小游戏练练手,发现不同的游戏开发总有不同的方式,相同的功能总有不同的实现方法,于是想着哪个是最优,如何设计游戏架构最好,至少要有一个统一的原则,也就不用每次都冥思苦想一番,能有一个大致的框架和底线。后来上网查了一下资料,发现其实最好最普遍的方法其实还是在unity自身上,“组件化”,的开发方式。所谓组件化,就是写脚本不要当作写对象一样,不要去定义“这是个什么”,而
转载 2024-05-31 01:41:42
59阅读
我们前面讲了很多的基础知识,最近一直很忙,很久没出基础系列的教程了。在今后的一段时间了我尽量挤出时间来将基础系列的讲解完。希望这套教程对那些初学者能起到一定的用处。同时自己也起到了温故而知新的作用。 好了,废话不多说了,下面开始介绍unity中的组件。    unity3d的每一个物体的属性都是一个一个的组件组成的,除了一些基本的组件之外,大部分组件都是可以添加和删除
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5