一般用slider来设置一个进度条或血条的显示效果(其实是我喜欢用这种办法QAQ),比如Windows10调节声音时右边会有一个百分比显示调节的大小;主角生命值等在UGUI中新建一个slider是这样的: 默认的Slider有个拖动滑块,有些挡事。一般的血条,当生命值为0时,应该是空的才对。于是我们需要改一改。在改之前我先来说说Slider的组成从上面的图可以看出Slider(含有slide
在游戏当中,人物的血条是必不可少的。现在我就来讲讲如何制作吧(用到NGUI了,在此NGUI的使用方法我就不多讲了)。为了激发大家的兴趣,我先上传几张图片show下吧。  ...................... 看看,效果还行吧。我先讲讲思路吧。 1.让血条和名字跟着人物,并且在人物上方。要实现这样的效果,我们就可以以人物为参照物就可以,在人物的基础上再加上一段距
这阵子项目中需要用到一种特殊样式的血条。描述如下:1. 正常颜色为红色。受到伤害后,即将扣除的血量变暗(暗红色),并有下降动画效果;2. 加护盾效果后,增加一部分血量值,该额外部分为白色,护盾效果消失后该部分血量瞬间消失;3. 在护盾效果下受到伤害时,首先扣除白色血量。白色血量不足扣除时,余下部分从红色血量中扣除;4. 白色血量的扣除效果为变为灰色并有下降动画效果;4. 当加护盾效果时,若即将添加
转载 2024-04-22 12:44:14
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需求:创建一个血条UI,在角色受击时扣血。思路:创建画布,按顺序创建BaseUI>HP>TEXT,编写HP.cs,并且初始化当前值HealthCurrent和最大值(原始值)HealthMax两个变量,并且从PlayerController里取得角色原始值health变量进行赋值。代码(HP.cs):... // 初始化数显 public Text healthTex
转载 2024-07-15 22:47:24
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我将讲述三种不同类型血条UI的实现第一种是常见的进度条样式的血条实现:进度条式的血条样式如图示 要实现进度条式的血条,我们需要使用到unity的UI中的滑动条,它分为Slider滑动条,Background滑动条的背景,Fill Area填充条,这个组件就类似于进度条不过带了一个可以按住滑动的滚钮(Handle Slide Area),这里所用的血条UI去除了这个组件,可以根据你的
首先说明一下为什么要放在NGUI里面讲这节内容。因为即将要用到了一个插件HUD
原创 2023-01-05 12:44:41
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这个流程主要实现以下功能:界面上显示玩家当前的总血量,当被其他玩家发射的子弹打中后,会减1格血,血量为0时判定为死亡,会重置玩家的位置到出生点,并且重设血量为最大血量。实现这个逻辑,分了以下几个步骤。1.维护玩家血量相关信息。首先玩家血量要用图形化在界面上显示,首先需要在场景中建立一个GUITexture,这里起名为GUI_heart,来表示当前血量图片。为了控制血量的显示,为GUI_heartf
首先代可以参考一片文章,比较长,我这里的和这篇文章类似但是简短易懂 =_=其实unity中也可以提供设置启动画面 第一个框勾选会显示unity的启动画面,第二个框选择了图片可以启动时显示一张图片。按照正常思维来说我肯定不会勾选第一个,以为我的应用干嘛要unity的启动图标啊?因此可以选择一张图在第二个框中。 但是问题来了,如果只设置了第二个框中的图,就会发现启动unity的界面的时候会先黑一下
转载 2024-03-13 09:36:34
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简述众所周知,电池耗电量和发热量是玩家在移动端进行一款游戏时的非常明显且直观的一种感受。也就意味着很有可能因为电量消耗过快,或是发热明显,导致用户的体验下降。虽然以目前所有移动端硬件水平,想要完全避免这个问题也不太可能。因此我们以探究设备发热的原因为目的,考虑在适当的情形下尝试降低电量消耗。一个重要的概念:是什么引起的耗电与发热? 市面上大多我们使用的日常应用类软件,它都是基于事件循环 - 用户输
Unity-Live2D概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)头发物理检测类首先我们得知道live2D模型的头发是分块的,通常会分为侧发,前发,后发三种,具体模型具体不同,目前我学习的这个模型是没有前发的,且两侧头发是分开的,所以就分为后发和左侧发,右侧发三种。然后是live2D的头发物理系统类:PhysicsHai
过多的代码嵌套会影响代码的风格,有时让人感觉不舒服;每一个嵌套的块你都得关注它是和哪个条件句关联的 最好的避免代码嵌套的方法
原创 2023-04-14 01:02:35
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本文集合了网上许多关于U3D内存减少方法的说发。博主未进行考证测试,仅仅收集以备
原创 2023-01-05 12:52:42
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模型面数要求武器面数:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景面数 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。主角面数 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪面数 小怪模型控
转载 2024-04-12 16:00:41
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在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
1、问题使用unity【非HDR】开发Pico程序,场景中锯齿问题,设置了unity的抗锯齿和渲染方式,及悬挂抗锯齿的脚本,都不能很好的解决项目中图片、文字的锯齿问题,通过摸索找到了妥善的方法1、修改项目中图片的 GenerateMIpMaps 为勾选状态,MipMapsPreserveCoverage这个可以未勾选,若是勾选则把其下属属性 改成 1 若不然图片在pico中出现 界面分层的问题2、
# Python 画血量条 在游戏开发和图形界面设计中,血量条(Health Bar)是一个常见的元素,用于展示角色或敌人的生命状态。使用 Python,特别是借助一些图形库,可以方便地绘制出动态的血量条。本文将带你了解如何使用 Python 画一个基本的血量条,并通过实例代码进行讲解。 ## 1. 准备工作 首先,我们需要安装 `pygame` 库,这是一个广泛使用的游戏开发库,提供了图形
原创 2024-09-13 05:41:26
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# Python设置随机血量教程 ## 1. 介绍 在游戏开发中,血量是一个常见的元素。为了增加游戏的趣味性和挑战性,我们可以使用随机数来设置角色的初始血量。本教程将教会你如何使用Python来实现这个功能。 ## 2. 实现步骤 在实现这个功能之前,我们先来看一下整个流程。下面是一个流程图,展示了设置随机血量的步骤。 ```mermaid flowchart TD A[开始]
原创 2023-08-27 12:38:43
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在Minecraft的某个神秘领域中,Java血量显示模组成为了一种炙手可热的技术应用。它不仅能为玩家提供直观的生命值信息,还能通过简单的界面设计提升游戏体验。然而,在实现这一功能的过程中,我们不可避免地会遇到一些挑战。接下来,我将详细记录解决“Java血量显示模组”问题的全过程,以便以后参考。 ## 协议背景 在处理Minecraft模组的通信时,了解其协议背景至关重要。我们将协议的发展分为
原创 6月前
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# 如何实现Python修改游戏血量 ## 一、整体流程 首先,让我们来看一下整个修改游戏血量的流程。我们可以将其分为以下几个步骤: | 步骤 | 描述 | |------|--------------------| | 1 | 导入必要的模块 | | 2 | 定义游戏角色类 | | 3 | 创建游戏角色对象 | | 4
原创 2024-07-02 03:20:48
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[目录]1. 脚本概述(1)脚本 -- 用于来处理游戏或者编辑器等进程。(2)脚本与脚本语言 -- 不知道有没有同志会混淆这个两个概念(3)EC框架-- Entity-Component2. 脚本生命周期(1)Awake、OnEnable 、Start(2)Update、FixUpdate、LateUpdate(3)OnDisable、OnDestory(4)Reset(5)协程和异步(6)多脚
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