[目录]1. 脚本概述(1)脚本 -- 用于来处理游戏或者编辑器等进程。(2)脚本与脚本语言 -- 不知道有没有同志会混淆这个两个概念(3)EC框架-- Entity-Component2. 脚本生命周期(1)Awake、OnEnable 、Start(2)Update、FixUpdate、LateUpdate(3)OnDisable、OnDestory(4)Reset(5)协程和异步(6)多脚            
                
         
            
            
            
            生命周期前言一、生命周期1. Editor (编译)变量声明赋值Reset()(重置)2. Initialization (初始化)Awark()(唤醒)OnEnable (激活)Start()(开始)外部赋值3. Physis (物理检测)FixedUpdate() (固定刷新)yield WaitForFixedUpdateOnTriggerXXX (触发检测)OnCollisionXXX            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-24 11:17:09
                            
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            首先代可以参考一片文章,比较长,我这里的和这篇文章类似但是简短易懂 =_=其实unity中也可以提供设置启动画面  第一个框勾选会显示unity的启动画面,第二个框选择了图片可以启动时显示一张图片。按照正常思维来说我肯定不会勾选第一个,以为我的应用干嘛要unity的启动图标啊?因此可以选择一张图在第二个框中。  但是问题来了,如果只设置了第二个框中的图,就会发现启动unity的界面的时候会先黑一下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-13 09:36:34
                            
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            简述众所周知,电池耗电量和发热量是玩家在移动端进行一款游戏时的非常明显且直观的一种感受。也就意味着很有可能因为电量消耗过快,或是发热明显,导致用户的体验下降。虽然以目前所有移动端硬件水平,想要完全避免这个问题也不太可能。因此我们以探究设备发热的原因为目的,考虑在适当的情形下尝试降低电量消耗。一个重要的概念:是什么引起的耗电与发热? 市面上大多我们使用的日常应用类软件,它都是基于事件循环 - 用户输            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一般用slider来设置一个进度条或血条的显示效果(其实是我喜欢用这种办法QAQ),比如Windows10调节声音时右边会有一个百分比显示调节的大小;主角生命值等在UGUI中新建一个slider是这样的:    默认的Slider有个拖动滑块,有些挡事。一般的血条,当生命值为0时,应该是空的才对。于是我们需要改一改。在改之前我先来说说Slider的组成从上面的图可以看出Slider(含有slide            
                
         
            
            
            
            C#对象的生命周期生命周期是Unity开发过程中的核心思想,是技术进阶过程中必须深入了解的重点,了解对象生命周期前,要先理解类、对象与引用是怎么回事。类是定义在代码文件中,保存在硬盘上 ,是对象的蓝本,它描述了对象在内存中大概是什么样子的。对象我们都知道.net将值类型存储在栈中,引用类型存储在堆中,这样做的原因是栈中的数据是轻量级的,而堆中的数据是重量级,目的是在应用程序在操作它们的时候比较方便            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-15 09:07:07
                            
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            近来,一直在学习Unity3D,对于任何一个游戏对象的脚本组件,都有很多的方法,Update,Start,OnGUI,Destory等等,那么他们的先后执行顺序是怎样的呢?经过各种查阅资料,基本有了一个个人的理解,废话不多说,先上一张图:这张图片是2012年左右,一位美国人写的,还比较有权威性。从图上可以看出,当程序开始加载,首先执行的是Awake方法,在Awake方法中就对场景或者Assets文            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-30 19:47:26
                            
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            上一篇:Python主要特性、命名规则与代码缩进   李宁老师已经在「极客起源」 微信公众号推出《Python编程思想》电子书,囊括了Python的核心技术,以及Python的主要函数库的使用方法。读者可以在「极客起源」 公众号中输入 160442 开始学习,或点击「极客起源」公众号下方的「编程思想」 >  「Python编程思想」             
                
         
            
            
            
            Unity-Live2D概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)头发物理检测类首先我们得知道live2D模型的头发是分块的,通常会分为侧发,前发,后发三种,具体模型具体不同,目前我学习的这个模型是没有前发的,且两侧头发是分开的,所以就分为后发和左侧发,右侧发三种。然后是live2D的头发物理系统类:PhysicsHai            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文集合了网上许多关于U3D内存减少方法的说发。博主未进行考证测试,仅仅收集以备            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            数字孪生平台数字孪生平台带给我们的意义绝不仅仅是从2D到3D展示方式的变革,它更有价值的意义可能是给了人类一次体验上帝创世纪的过程,在这个过程中创造对象、规则和能力,进而让我们可以更深刻地理解世界的本质。虽然仅仅是从2D到3D的一维升级,但一生二,二生三,三生万物、变化无穷,这正是它的意义所在。数字孪生平台必将掀起新一轮的产业变革,我们有幸共同见证。以下为个人的一些浅知拙见,不足错误之处难免,还望            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、问题使用unity【非HDR】开发Pico程序,场景中锯齿问题,设置了unity的抗锯齿和渲染方式,及悬挂抗锯齿的脚本,都不能很好的解决项目中图片、文字的锯齿问题,通过摸索找到了妥善的方法1、修改项目中图片的 GenerateMIpMaps 为勾选状态,MipMapsPreserveCoverage这个可以未勾选,若是勾选则把其下属属性 改成 1 若不然图片在pico中出现 界面分层的问题2、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是数字孪生?数字孪生就是指在信息化平台上打造一个真实场景的模拟,这个模拟场景和真实场景就如同孪生双胞胎。通过现实场景中的各种传感器接口,可以将各项数据信息汇总到一个包含模拟场景的可视化大屏中,让使用者可以通过可视化大屏中的模拟场景查看真实场景中的各种信息,甚至是控制真实场景中的各类设施。国内已有许多公司在数字孪生领域取得了长足的发展,但近几年一款非常特别的软件却在数字孪生领域做出一系列创新并成            
                
         
            
            
            
            模型面数要求武器面数:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景面数 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。主角面数 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪面数 小怪模型控            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503 http://www.xuanyusong.com/archives/3225            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            mysql使用explain xxx可以分析sql语句的性能,本文详细总结一下每个字段的意义MYSQL 5.6.3以前只能EXPLAIN SELECT; MYSQL5.6.3以后就可以EXPLAIN SELECT,UPDATE,DELETE概述首先看一个简单的示例mysql> explain select * from staff;
+----+-------------+-------+-            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文            
                
         
            
            
            
            例子1:使用RGBA 32bit真彩(Truecolor),占用内存 = 4Bytes*512*512 = 1MB;例子2:使用RGB ETC 4bit压缩,占用内存 = 0.5Bytes*512*512 = 128KB。即8位(bit)的图 占用内存 = 1bytes * 图片大小那么 一个1024*1024大小 32位的图占用内存就是 1024*1024*4bytes = 4mb;             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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